Category: Architectural Essays
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Void Site: the Nowhere Library
上個月在交大建築研究所開了一個為期三週的Mini Studio,時間雖短,但是整個經驗倒是蠻特別的。想想距離上次在淡江帶五年級畢業設計,之間大概至少有十年了,十年後再一次接觸建築系的同學,當下憂喜參半,憂的是過去十年專注的是買辦的品牌行銷事業,「建築」對我而言,頂多是學經歷裏的一部分,實際的產業似乎跟我有段距離,因此,我憂的是無法給與同學適當的建議與知識,特別是研究所的同學,通常已具備基礎的專業與學術訓練,應該不是那麼容易唬巄;喜的則是總算有機會可以強迫自己思考建築的問題,在建築史之外,讀一些當代的東西,印證一些理論是否依然適用。總之,對我而言,這仍是一個難得的經驗。 「出題」一直是一門非常謹慎的學問,雖然Aleppo在先前的邀約電話中其實有提道:希望是Networked Architecture方向的題目;當下,我直覺應該是跟網際網路有關,而且還帶些Social Networking的討論,當然,這些論述最終也都必須回歸到Architecture非常Fundamental的構築討論,Aleppo給了我兩個月的時間思考,不算短,期間,我大概列了有十個題目,最後決定了:「Void Site: the Nowhere Library」這個題目,選定的原因有二: 一是Program本身必須包含歷史脈絡的演變討論,另一則是Program本身的改變必須深刻影響人類行為模式的演進,因此,圖書館剛好符合這樣的Criteria。以下便是我的題目大綱: void noun; empty or unfilled space, emptiness, cavity, absence verb; to render invalid, to evacuate adj; empty, vacant, invalid, ineffectual, useless, lacking, expired I. Subject 現實一: Google 創辦人Larry Page在2004年12月14日宣布了Google的線上圖書館產品,計畫在未來將全球的出版物全都數位化,讓全球的使用者可以在任意時間、任何地點,透過網際網路隨手取得全世界任一角落的出版物;基本上,Google計畫建造一個人類文明前所未有的巨大圖書館,只是,這是一個位於雲端的圖書館。 現實二: 2007年1月9日,Apple發表了一名為iPhone的智慧型手機,同時,也首次將多點觸控的技術呈現於世,至此,人們與電子裝置的互動模式正式進入了所謂的觸控時代。 現實三: 全球最大的網路書店Amazon在2007年11月9日發表了一名為Kindle的電子書裝置,運用電子墨水的技術,提供使用者直接透過網際網路下載電子書,閱讀數位內容;微軟創辦人比爾‧蓋茲說:它將改變全世界的閱讀方式。 現實四: 2009年2月MIT Media Lab的Pattie Maes及Pranav Mistry發表了一段名為SixSense的研究報告(http://www.ted.com/talks/pattie_maes_demos_the_sixth_sense.html),Demo中Pranav展示了一套自製的,包含了相機、投影機、明鏡,與3G手機的互動裝置,透過此裝置,Pranav無論是在購物時、或是閱讀時,均可隨時存取網路相關資訊。 II. Notion 其實整個網際網路就是一個巨大的圖書館,就當前而言,只要透過3G傳輸,任何人都可以隨時隨地藉由身上的上網裝置,像是iPhone、BlackBerry…存取這個巨大的圖書館。 網際網路不僅改變了人們的閱讀習慣,同時也改變了圖書館本身的建築文本,甚至圖書館作為典藏及閱覽書籍的基本場所定義;數位化的電腦檢索,將傳統的卡片式檢索送進了博物館,未來,數位化的電子書是否也會直接將圖書館變成博物館?網際網路所帶來的其實是一種片斷式的閱讀經驗,與傳統圖書館所經營的專注式閱讀空間情境是完全背道而馳的,若要完全取代圖書館本身的閱覽功能,光有Google及Amazon就夠了嗎? 每一次的電子或數位革命都不免創造出一種新的建築型態,或造成城市地景的改變,例如:ATM的出現,改變了銀行的空間模式,Amazon的出現,使得數以萬計的傳統書店從街廓上消失…至此,我們不禁懷疑,當所有的圖書資訊都典藏於雲端時,傳統圖書館的已不再具備人類文明所賦予的角色地位,未來的圖書館建築是否會繼續存在?又會以什麼樣的形態繼續存在?當然,我們更好奇的是接下來的數位化閱讀行為又將如何改變城市的地景,或是媒景(Mediascape),當人們在隨身進行閱讀時,需要如何的環境可以滿足其所謂的專注情境條件?因此,我們在此假設:當前的圖書館建築與基地的概念其實已面臨所謂的空洞化(Void),它仍然存在,並未消失,而當前之急是,我們必須為其填入新的定義,以及新的型態內容。 III. […]
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流動城市:一則關於渡邊誠絲浪三部曲的虛擬導讀
「我想要建構一種柔軟的東西,一種像是樹叢在微風中輕輕搖晃且嘶嘶作響般的柔軟。」 --渡邊誠(Makoto Sei Watanabe),Designless Design 「Fluidity」,「流動」,一個經常用來描述資訊科技的重要關鍵字。然而,資訊真是流體液狀的嗎?是像水銀般呢?還是像海浪一般呢?或根本只是一種「感覺」呢?的確,在人類所處的原子世界裏,資訊雖然無所不在,但它卻沒有「實體形態」,而我們只能以類似「液狀」的抽象想像,虛構它的存在事實。然而,既然「流動」只是一種抽象想像,那麼,所謂的「流動空間」或是「流動城巿」是否也僅存在於想像之中呢?這問題或許便是當代日本建築師渡邊誠(Makoto Sei Watanabe)在「絲浪三步曲」(Fiber Wave Trilogy)裏,所追求的「柔軟」所在。 就像是隨風搖擺的芒草,柔軟、動態以及捉摸不定,它的型態、位置,隨著所在環境的風向、雨勢、溫度以及光線變化,不斷地改變,再生。渡邊誠的「絲浪三步曲」,所試圖展現的便是希望藉由像絲浪般的柔軟裝置,模擬這瞬息萬變的動態自然景觀,不論是在現實環境裏,或甚至在虛擬世界裏。 「絲浪三步曲」,其實是渡邊誠在三個完全不同的涵構狀態下,所發展的系列作品。其中,「絲浪一號」,首次建置於1995年,於渡邊誠的另一個作品:板內村計劃案(Mura-no Terrace,Ibi-gun, Gifu)的外圍基地(圖1、2)。這是一個百分之百建構於現實環境下的地景裝置藝術,渡邊誠運用人造纖維管,二極發光體及簡單的太陽能板等材料(圖 3),於所在自然環境裏,成功地建置了一矩型的發光人造草原。整個裝置所呈現的最終地景效果,也的確像是有一群螢火蟲,穿梭於隨風搖擺的自然草原之中,而形塑了一幅詩樣的草原景觀。 圖1:渡邊誠的絲浪一號作品,取自於Building a New Millennium,p.505。 圖2:位於板內村計劃案(Mura-no Terrace, lIbi-gun, Gifu)基地外圍的絲浪一號作品,取自於Building a New Millennium,p.503。 圖3:渡邊誠的絲浪裝置是由人造纖維管,二極發光體及簡單的太陽能板等材料所構成,取自於http://www.makoto-architect.com。 「絲浪一號」其實真正嘗試的是將所謂「流體」的概念展現在動態的結構行為之上; 作品中,每一根人造纖維管,都是一組獨立的結構,它們可以隨著基地環境的動量改變而做出不同的調適,藉以求得整體系統的諧和。同樣的概念,也可以在另一位日本建築師,伊東豐雄(Toyo Ito)於1997年的仙台媒體博物館(Media Library in Sendai)作品裏體現(圖4)。它是一棟50x50x30立方公尺的七層樓建築,整座建築的垂直連結,是由極輕的竹管所交織的空心高塔結構而成。高塔的中心,除了直射的陽光之外,還有充滿於空氣中的無形資訊流,若再加上會隨著結構動量改變而震盪擺動的水平樓板,整體構成的畫面,其實就是一座「媒體森林」(Media Forest),一座交融於陽光、資訊以及流水之間的「流體媒體森林」(圖5)。 圖4:伊東豐雄的仙台媒體博物館設計案,取自於Hyper Architecture,p.24。 圖5:仙台媒體博物館設計案的概念草圖,取自於Hyper Architecture,p.25。 相較於極度真實的「絲浪一號」,「絲浪二號」則像是一造介於虛擬與真實之間的模擬裝置。它就像是建置於東京河岸文化中心(Tokyo Waterfront Sub Center)展覽館內的「絲浪一號」(圖6)。二者之間,相同的是「絲浪」本身的材質、形式,而不同的則是環境狀態。「絲浪二號」的環境狀態,乃是由電腦根據實際環境狀況,藉由即時運算,模擬而成;整個裝置,除了實體的矩型發光人造草原之外,還附帶一套電腦模擬系統,在這個系統裏,參訪者可以在電腦螢幕上任意選擇:紐約、倫敦、巴黎、莫斯科、水牛城甚至是木星的物理環境狀態,以進行即時物理環境模擬(圖7)。整個裝置,可說是完全瓦解了地理位置隔閡,進而在同一個物理空間裏,藉由即時模擬,並置再現不同的場所經驗。 圖6:渡邊誠建置於東京河岸文化中心展覽館內的絲浪二號作品,取自於http://www.makoto-architect.com。 圖7:參訪者可以在電腦螢幕上,任意選擇紐約、倫敦、巴黎、莫斯科、水牛城甚至是木星的物理環境狀態,進行即時模擬,取自於http://www.makoto-architect.com。 「絲浪二號」,可說是渡邊誠對於超空間及虛擬真實的第一次介入,直至「絲浪三號」作品的出現,渡邊誠才算是更進一步地將整個實驗的領域,完全建置在虛擬的世界裏,一個位於網路上的虛擬空間(圖8)。參訪者不用再侷限於特定的場所、時間限制,即可在網路上,以虛擬實境的方式,直接進行實際環境狀況與網路裝置的互動模擬。在這個虛擬系統裏,參訪者幾乎可以完全掌控所有環境因素,從晝夜安排,甚至細微到氣候控制,均可進行即時模擬。當然,整個形構的互動歷程,也因此完全反映了現實環境的動態不確定性。 圖8:完全建置在虛擬的世界裏的絲浪三號作品,取自於http://www.makoto-architect.com。 圖9:絲浪一號、絲浪二號以及絲浪三號,系列作品的比較表,取自於http://www.makoto-architect.com。 從「絲浪一號」完全真實,直至「絲浪三號」的完全虛擬,其中不難發現,整個系列的作品,渡邊誠所追尋的,似乎也是那一道介於虛擬與真實的「陰陽魔界」(Twilight Zone)。在現實的環境裏,基地只有一個,獨特的環境因素,造就了獨特的地景經驗;然而,若是透過網路連結,基地便有無限多個,而所形塑的地景經驗也將無法估計(圖9)。整個操作的結果,其實是完全在設計的掌控之外,而回歸至自然與人類行為,在實質涵構以及電腦程式之間的互動參與。或許在此,也正好印證了渡邊誠關於「非設計」(designless design)的先驗理論。
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分神狀態:機械複製時期的建築創作
「忘了1951年還是1952年,當我還在 Cooper Union 教書之時,有位朋友告訴我一條如何開上當時尚未完工的 New Jersey Turnpike 的捷徑,於是,當下我便帶了三位學生展開這段旅程。記得那是一個陰暗的夜晚,沒有路燈,也沒有路肩標記、分道線、圍欄……,只有一望無際的黑夜景觀,黝黯的路面,伴隨著車行,不斷地向前延伸,直至地平線的終端,而逐漸地淹沒於一片偶而夾雜著煙囪、高塔,以及廣告彩燈的平坦地景裏。在此,旅程中所出現的路面及種種地景,其實都是人造物,根本稱不上是藝術創作,然而,奇怪的是,這些人造物的組合,卻創造了在當時藝術作品所無法成就的東西,也就是旅程的經驗。……這是一段自然形成而非刻意組織的經驗,我告訴自己,這大概就是所謂藝術的盡頭吧(the end of art)!你沒有辦法像圖畫般地將其框構起來欣賞,唯一接近它的方式,就只有親自去體驗它!」 這是一段美國著名雕塑家Tony Smith在1960年代中期,由Artforum雜誌所作的一段專訪內容(註一),Smith將旅程的經驗跳脫出原本狹義的場所表徵 ,而進一步將其詮釋為一段過程(passage),一組向量(vector),及一造介於之間的空間(space in between)。Smith的這段言論,已不知覺地將往後1960年 ,乃至於1970年代的藝術家所觀注的事物,從原來的圖像人造物上轉移至事物與事物之間 的轉換過程,像是之後的極微主義(minimalism) 、地景藝術(land art)、裝置藝術(installation art),或表演藝術(performance art)等等都是極為「過程化」的創作形式;當然,也因為「過程化」的轉變,整個藝術創作的呈現過程中,觀者的主體經驗也因此從傳統的藝術品本身 ,進而轉移至包被藝術品的時空場域 以及環境之上。 其實Smith的這段談話所描述的也是一段關於建築的轉換狀態;一段從物件轉換為場域的過程,亦即當時所發生的事件,並非單純僅是在於整個藝術創作無限化(delimited)下所產生的形式轉換結果,而是更廣義的,關於看的方法、專注過程以及主客體經驗轉換的精神狀態改變,這也正是Walter Benjamin在「現代性」(modernity)論述裏所描述的「分神狀態的領受模式」(reception in a state of distraction)。而到底什麼是「分神狀態」﹖與其稱之為「缺乏注意力」,或「精神不集中」,倒不如稱之為「特殊的注意力」,它其實是一種「經過的狀態」,一種「 主動的向量」( active force) ,而非「 被動的反射」(passive reaction ) ,以達達藝術家 ( dadaist)的作品為例 ,「 分神」 所帶給觀者的衝擊,將會像是遭子彈擊中般的直接、迅速,且當場致命(註二)。 Walter Benjamin在其世紀名著,「機械複製時期的藝術創作」(The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction)文中,曾經以電影及建築等兩個例子,嘗試建立所謂的分神模型。電影,可說是一個最顯著的例子,在看電影時,基本上所有人是被集結在一間陰暗的電影院內,一起觀看空間正前方電影螢幕上的投影內容,在此,雖然每個觀者的注視是一致的,但個體所產生的專注思考卻是既不單獨,亦不私密,因為分神的關係,人的領受模式基本上是在外界產生,而這個外界則存在於虛幻的螢幕影像之中,再者,觀看電影之時,觀者的的眼睛將無法補捉任何瞬息的畫面,亦即觀者的聯想其實是無法自我停止,而他的思考也不斷地被移動的影像所取代,因而,在整個觀看的經驗過程裏,觀者其實是不自覺地陷入電影裏所預設的人為情境結構裏,亦即整個過程正是建立在Benjamin所謂「分神狀態的領受模式」 […]
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ZKM:The Different Engine 3
「 ZKM,Center for Art and Media Technology, Karlsruhe,Germany,1989」,在當代建築史上可說是一個相當重要的設計競圖案,整個計畫是由兩造截然不同且相互衝突的基本面向所結合而成:一為建築計畫本身關於藝術媒體科技的前衛使命,而另一則為基地及原始建築物本身身為德國最初混凝土鋼骨骨架建築之一的歷史價值(圖1)。因此,不論就建築計畫、歷史涵構,或甚至是當代建築技術而言,ZKM媒體中心對於建築師在實作經驗及理論操作上,都將會是個極有趣、但卻相當嚴謹的考驗。 圖1:ZKM的Context,取自於BAUMEISTER,No.11,1997,page 54 競圖的結果是由知名的荷蘭建築師Rem Koolhaas取得設計權,Koolhaas運用了一座大面電子投射影像,充滿著未來感的巨大玻璃鋼骨結構物重新定義了ZKM媒體中心(圖2),除此之外,Koolhaas的設計同時在整個都市涵構的整合上也提供了一個相當完美的解決方案;然而這個極具前膽性的建築計畫並未如預期地被執行,1992 年,Karlsruhe市政府取消了這個計畫,而改採「 古蹟整建」的方式,將原有興建於1915年的舊有兵工廠加以改建,注入新的材料,與新的生命,使其除了能保有原來的古典面貌,還能同時呈現另一高科技的意像,而這便是我們後來所看到的 ZKM 藝術媒體科技中心 (圖3)(註一)。 圖2:Rem Koolhaas的ZKM媒體中心 設計競圖案,取自於EL croquis,oma/ rem koolhaas,1987-1993,page 135。 圖3:現今的ZKM 藝術媒體科技中心,由漢堡的Schweger + Partner建築師事務所負責設計,取自於http://www.zkm.de。 今天 ZKM 藝術媒體科技中心在整體實質環境上,大致可分為視覺媒體學院、音樂音響學院、當代藝術博物館、媒體博物館,及媒體圖書館等幾個不同的展場或機制,而展示的內容則著重於探索新的媒體科技,以及其與傳統藝術形式之間整合創造的可能性與未來性。極明顯地,整個ZKM中心對於所謂的「 未來媒體」概念其實是相當明確的,而且就在當我們正在媒體博物館裏以傳統的觀覽方式欣賞Gary Hill的影像裝置藝術的同時, ZKM其實已將整個藝術創作的遊戲場推向了虛擬的電子空間裏。 The Difference Engine 3,便是其中的一個裝置計畫,由知名的當代藝術家Lynn Hershman與位於美國舊金山的Construct公司所共同創作開發。計畫的內容主要是希望能藉由3D電腦科技,影像擷取科技與電子裝置的運用,而形塑出一座介於虛擬與真實之間的橋樑,使得一般人可以藉由實際空間,與網路的虛擬空間同時造訪一座博物館,而在造訪的同時,所謂的實際訪者,與虛擬世界的訪者其實是共存(coexist)在一座虛擬博物館裏。 整個計畫大致可以分為三個部份:第一個部份便是所謂的介於虛擬與真實之間的連結橋樑,它在實體的博物館空間裏將會是一些液晶顯示幕,而在虛擬的博物館裏,則將會是抽象的顯示幕,而不論是真實的、或是虛擬的顯示幕,它所扮演的角色其實都是一組介於虛擬與真實之間的溝通窗口(window)或視點(viewport),也就是說任何一邊的訪者均可藉由任一對應的顯示幕,進入另一個世界。而第二個部份,則是所謂「 化身」(avatar)概念的應用,無論是真實世界、或虛擬世界的訪者,都將以「化身」的身份或「自明性」(identity),同時並存於虛擬博物館裏,因此,整個虛擬博物館的導覽過程,其實便是在如此極其匿名的隱私狀態下完成。而最後一個部份,則是一種移動式的電子機械裝置,稱之為Telerobotics,藉由此一裝置,溝通的視點可於X、Y軸上作移動變化,使得雙邊的訪者得以透過此一動態界面,即時性地探索虛擬與現實相對世界的全貌,進而完成整個虛擬溝通的行為(圖4至圖8)。 圖4至圖8:The Difference Engine 3裝置計畫,由Annette Loudon所提供。 The Difference Engine 3的裝置計畫,可謂提拱了另一種介於實際空間與虛擬空間的感知 / 領受(perception / reception)模式。在實際世界裏,距離(distance)與丈量(measurement)的概念建構一般人與空間之間的相對關係,然而在虛擬世界裏,這些概念事實上可說是已被徹底地瓦解,而取而代之的則是更抽象的尺寸標線,並進而形塑出另一種關於經驗模擬的虛擬空間認知模型。而整個 The […]
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逆轉空間:Asymptote的古根漢虛擬博物館
「這是一種新建築,它是液狀的、流動的,且瞬息萬變的,它將結合極先進的數位科技及原始的人類欲望,對未來,展開一埸關於未知的探索。」 --Matthew Drutt, Guggenheim Museum(註一) 在現代建築史上,古根漢博物館(Guggenheim Museum)一直扮演著舉足輕重的角色;1959年,法蘭克‧羅伊‧萊特(Frank Lloyd Wright)設計了第一座的古根漢博物館,一座位於紐約上城東區的「靈魂殿堂」(temple of spirit),其中連續坡道式的展覽空間,幾乎顛覆了人們傳統的觀畫行為模式,而白色螺旋狀,形隨機能的建築造型,更是現代建築史上無庸置疑的形式傑作,基本上,紐約古根漢博物館可說是完全地目睹了現代建築的啟蒙(圖1)。 圖1:Frank Lloyd Wright的紐約古根漢博物館。 1997 年,解構大師法蘭克‧蓋瑞(Frank Gehry)成就了另一個古根漢傑作,位於西班牙的畢爾包(Bilbao)古根漢博物館,承襲蓋瑞一貫的前衛風格,結合了高科技的營建技術,與幾近流線自由形式(Free Form)的畢爾包古根漢博物館可誽是替廿世紀末的新建築形式畫下了一個極為完美的註解(圖2)。然而,古根漢的廿世紀並非就此終結,就在接近干禧年的 1998年,另一個劃時代的博物館建築計劃隨即被提出,而所不同於前的是:此次計劃所關切的再也不是形式理論宣揚,更不是營建技術的突破,而是一段關於「未知」的實驗,及一造關於「虛擬」的建構。 圖2:Frank Gehry的西班牙的畢爾包古根漢博物館,取自於http://www.guggenheim-bilbao.es。 1998年的新古根漢博物館其實是一座建築於數位世界上的「虛擬」博物館,一座沒有疆界、沒有地域,沒有參觀時間限制的線上網路博物館(圖3);整個計劃則是由位於紐約的漸近線建築師事務所(Asymptote)負責;Asymptote可說是一個相當年輕且具強烈實驗色彩的事務所,從早期1989年的競圖首獎:「金屬浮雲」,洛杉磯移民博物館(Steel Cloud, Los Angeles West Coast Gateway)(圖4)乃至於1999年紐約證券交易所(New York Stock Exchange)的3DTF虛擬交易平台(trading floor)設計案(圖5),Asymptote幾乎是不斷地呈現出對於虛擬影像,及數位空間的探索實驗,試圖將更寬廣的視野帶入建築設計的批評理論。 圖3:Asymptote的虛擬古根漢博物館,取自於http://www.guggenheim.org。 圖4:Asymptote的「金屬浮雲」洛杉磯移民博物館,取自於http://www.asymptote-architecture.com。 在過去的數個世紀以來,博物館一直扮演著典蕆、或展覽繪畫及彫塑等藝術創作的文化機制,在傳統的建築概念裏,博物館其實就像是一座巨大的容器,收納著這些藝術作品,而基於此因素,博物館的本身的建築形式,也因之而無可避免地以另一種巨大的藝術「物件」(spectacle)狀態矗立於城市之中,特別是現代主義後的博物館建築,像是馬歇‧布魯爾(Marcel Bruer)的紐約惠特尼博物館(Whitney Museum),及一系列的古根漢博物館便是極致的典範,而也因此,建築本身的即視性也將博物館本身的形式概念延伸至更具一般性的大眾消費文化上;當然,這樣的結果也同時在當代藝術形式上體現,尤其是以數位定義的電子藝術(cyber art)及網路創作等虛擬藝術(virtual art)形式,而這也是Asymptote在古根漢虛擬博物館裏所面臨的第一個操作課題。 圖5::Asymptote的紐約證券交易所的3DTF虛擬交易平台設計案,取自於http://www.asymptote-architecture.com。 不同於一般藝廊網站,或是古根漢現有的全球資訊網(註二),古根漢虛擬博物館除了在線上提供了全球古根漢博物館的實體典藏展覽及其他相關訊息之外,它同時也將是一處關於網路即時電子互動媒體的線上虛擬數位藝術中心,或稱之為「虛擬建築」(virtual building)要為之適切,它所帶出的命題將再也不只是典藏及展示等傳統空間思考,而是另一向度的關於使用者界面(user interface)、螢幕瀏覽(on-screen navigation),以及資料庫整合管理(database driven)的非空間建構,它其實是一種「逆轉空間」(inverse space);其中不僅是逆轉了自文藝復興以來所確立的空間定義,更是支解了博物館建築計劃(program)的空間文本(notion),而更進一步顛覆了使用者觀賞或體驗藝術創作的感知 / 領受(perception / reception)模式。 圖6:Asymptote的虛擬古根漢博物館展場細部,取自於http://www.guggenheim.org。 整個Asymptote的古根漢虛擬博物館,基本上是以VRML(Virtual Reality Modeling Language)及Java […]
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困惑的斷裂:當代前衛建築形式理論試探
「我喜愛建築中的複雜與矛盾…….建築既然含有適用(commodity),堅固(firmness)和愉悅(delight)等三項凡楚維尼亞(Vitruvian)元素,其複雜與矛盾實為必然之事實。 (註一) - Robert Venturi Robert Venturi在其於1966年出版的《建築中的複雜與矛盾》(Complexity and Contradication in Architecture)一書的開宗明義上曾經作了上述類似聲明的陳述,試圖逆轉從1928年第一次CIAM會議由Walter Gropius等人引領的現代建築運動(Modern Movement)所呼籲倡導的國際樣式 (International Style)建築,而取而代之以其認為最適宜呈現豐富、多元、不明確的現代生活經驗的「複雜與矛盾」之建築品味。基本上Venturi的「複雜與矛盾」理論可謂自Le Corbusier的《邁向新建築》(Toward a New Architecture)之後,於建築形式操作理論上另一個重要的轉折點,Venturi為母親Vanna Venturi所興建的Chestnut Hill住宅案(Chestnut Hill House, Pennsylvania, 1965)(圖1)即為一極適切的關於其「複雜與矛盾」理論的說明性案例。 圖1:Robert Venturi為母親Vanna Venturi所興建的Chestnut Hill住宅案住宅案在幾近對稱的精簡立面背後,其實隱藏了極其複雜與斷裂的室內空間。取自於:Pritzker Prize Image Venturi的「複雜與矛盾」理論與六零年代建築生產之片斷性邏輯思維 有別於現代主義建築極端秩序,Venturi的Chestnut Hill住宅案在幾近對稱的精簡立面背後,其實隱藏了極其複雜與斷裂的室內空間。因此就其形式而言,複雜的室內空間與簡潔的外觀造型之間很明顯地形成了強烈的矛盾對比,然而若就空間涵構而言;其室內空間之複雜性實來自於空間與空間之間模糊與不明確的曖昧接續關係,而且也因為曖昧性(indeterminacy)的強調,致使在這樣一個複雜的長方形空間組態裡,社會意義其實並不是由特殊的形式所建構,而是由空間與空間之間曖昧的相互聲明所確立。 Ihab Hassen將曖昧性稱之為決定後現代的首要定義,正如同Venturi的作品所揭示,它是由一連串的不明確性(ambiguities)、斷裂(ruptures)及錯置(displacement)所鏈結而成,而其發生往往是伴隨於片斷化 (fragmented)之後(註二),而片斷化正是後現代文化邏輯裡極其突顯的徵象。因此,就Venturi而言,Chestnut Hill住宅案不僅實踐了其「複雜與矛盾」理論,同時,於時代意義之層次,也順理成章地將建築帶入了詭譎多變的後現代多元主義(Pluralism)時期。自此,建築生產在接下來的數十年間便在「複雜與矛盾」的操作法則指導下,逐漸地走向片斷化的、異質性的(heterogeneous)及具衝突性的(conflicting)機制系統。 解構建築不僅承繼了後現代之片斷性形式操作,同時也衍生了關於「現代性」社會學理論的重新審視 1988 年於紐約現代美術館(MoMA)所展現的「解構者的建築」(Deconstructivist Architecture)展覽,更將Venturi所謂的異質性的片斷化建築形式推向了最高峰,例如Bernard Tschumi的La Villette公園設計案(Parc de La Villette, Paris, 1984)(圖2),及Peter Eisenman的 Wexner視覺藝術中心(Wexner Center for the Visual […]
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網路經驗:全新的混淆感知領受狀態
「在二十世紀的晚期,一種新的支配性空間概念已被啟發,它是一種經驗與再現同時並存的『非空間』(nonspace)及一種『他方』(elsewhere)存納著我們的日常生活(everyday)」 --Margret Morse,An Ontology of Everyday Distraction:the Freeway,the Mall and Television,1990(註一) Margret Morse在1990年一篇名為《日常分神之本體論:高速公路,購物中心,及電視》(An Ontology of Everyday Distraction:the Freeway,the Mall and Television)的短文內檢驗了一種新的「空間」模式,一種經驗與再現同時並存,解構現實(derealized)的『非空間』。Morse的觀點主要來自於現代社會裏,大眾媒體對於空間的介入幾乎吞噬了原有空間的「場所性」,並且,也同時重新定義了私密性空間與公共性空間的混雜事實。 文中, Morse更以「電視」取代了Walter Benjamin的「電影」虛構模型(註二)。誠如Benjamin的觀點:電影的發明,可謂改變了現代人的感官收受模式,而電視的發明則更直接地瓦解了影像的本質事實,亦即電子影像之所以不同於傳統電影乃在於其影像傳播及儲存之形式是藉由非形體化之數位訊號而非真實際形體的電影膠卷,至此,影像的非形態化理論已大致確立,而同時,影像背後的「虛擬空間」似乎也已呼之欲出了。基本上,電視所體現的「虛擬空間」,仍是一種單向度的構通界面,觀者在一組預設的惰節結構中進行感知領受之心靈活動,融入螢光幕與實際室內空間所營造的混雜氛圍裏,亦即其中所驗證的正是「現代性」(Modernity)理論裏所確立的公共性/私密性屬性之間的重新交互辯證事實。 顯然,隨著大眾媒體的被帶入室內空間,其產現的虛幻情境同時也瓦解了存在於之間的實體隔牆。從Walter Benjamin的電影、Margret Morse的電視,直至今天,一個寬頻網路家庭,或甚至是許多個人電子通訊設備,如行動電話、筆記型電腦、PDA等等,這存於公共性/私密性之間的虛幻情境是否依然存在呢?或是因此而更加虛幻呢?事實上,電影與電視都僅僅只是單向度的傳播工具,所形塑的感知/領受(perception/reception)情境也是單向度的,然而,一部連網的電腦螢幕卻有著全然不同的環境模式發生,透過網路,觀者不僅可以自置於影像所形塑的虛擬空間,同時還可以更積極地創造完全自製的虛擬空間,將個人的主體完全曝露於混雜的「陰陽魔界」(Twilight Zone)之中,這種經驗就像是多人連線的「雷神之鎚」(Quake)遊戲(註三)(圖1),一旦上線,便將無法預期即將發生的故事情境,而更重要的是,隨著遊戲時間的持續進行,上線人數的變動,故事的情境也隨時地改變,而在每單一秒計單位,在數以萬計的連線螢幕上呈現出全然不同的虛幻情境,而引領出一種雙向的感知/領受情境,一種暱名式的虛擬溝通模式。 圖1:「雷神之鎚」(Quake)遊戲畫面,取自於ID Software的Quake遊戲。 因此,網路可說是提供了一處更真實地,關於公共性/私密性之間交互辯證的虛擬空間想像,例如網路上的聊天室(圖2),一處建立於每個參與其中的人想像之上的公共場所,有的長得像巷口的社區活動中心、有的像古羅馬集會堂,有的像華爾街股市,甚至有的像是星艦迷航記的企業號太空船,無數的場所模型在同一時間裏,透過所有參與其中,所有人的「化身」(avatar)加諸至一處抽象的網址之上,並在交換對談的任一瞬間,不斷崩裂出成等比倍增的場所情境,顯然,在此網路狀態已毫無疑問地重新定義了使用者的對於空間的感知/領受模式。 圖2:網路聊天室,取自於http://www.yahoo.com。 目前,網路上有購物中心,有書店,有學校,有電影,甚至是整部大英百科全書(圖3),將來,能連接網路的界面也逐漸地從個人電腦普及至電冰箱、咖啡爐等一般家用電器之內,此時,人的存在模式(mode of existence),亦即人的視覺、聽覺等與生俱來的感官收受模式也將面臨另一波根本性的轉變,所有的環境界面也將因此而更加直覺化,及遠距化,正如同「連線」(Wired)雜誌主編Kevin Kelly在Net & Ten:New Rules for the New Economy(註四)一書中所提到的:「電腦科技正在進行相同的隱形過程。倘若資訊革命能夠成功,一個個的桌上型電腦將會消失。它的晶片、它的網路線,乃至於它的視覺界面都將會融入我們的環境,直到我們再也察覺不到它們的存在……」,屆時,一幅像是好萊塢賣座電影「駭客任務」(Matrix)(註五)(圖4)中的影像便不禁浮現而出,人的一生將存活在一個由超級電腦所建構的虛擬環境裏,而實際的肉體其實是無意識地存活於生命延續膠囊之中,而所有對於虛擬空間的感知/領受模式,其實是再一次被虛擬而成,包括著你的人際關係,道德價值……,雖說是奇幻的電影想像,然而距離現實實際發展,似乎也並不怎麼遙遠了。 圖3:網路書店,取自於http://www.amazon.com。 圖4:電影「駭客任務」(Matrix)畫面,取自於http://www.whatisthematrix.com。 註一:Margret Morse, ‘An Ontology of Everyday Distraction: the Freeway, the […]