Mindblown: text about philosophy.

  • I'll have a grande, extra hot Big Mac!

    最近這期的Time雜誌有一篇有趣的文章:“Brewing Battle: Starbucks vs. McDonald’s”,作者Bill Tancer藉由Mosaic® USA的分眾模型解析了星巴克與麥當勞近年來的新市場開發策略的合理性(註一)。 圖片來源:wikipedia.org。 星巴克近年來因全球經濟不景氣及原物料上漲成本增加,財務表現已呈現少見的衰退現象,2007年初,除了重新任命董事長Howard Schultz回鍋擔任執行長,同時也開始在某些店販售三明治及漢堡,並提供得來速(drive-thru)的標準麥當勞式速食服務,希望能藉由新的產品 服務開發全新的消費族群,挽回頹勢。無獨有偶地,原本跟星巴克八竿子打不在一塊的麥當勞也在近年來大舉擴張McCafe的店面招牌,在全球14,000個 麥當勞速食餐廳開賣一杯USD$4以上的 Espresso和義式調味咖啡,企圖搶食星巴克既有的消費族群。顯然,兩大連鎖品牌似乎都在企圖染指對方的既有市場,擴大本身既有的商業版圖。然而,這 有可能嗎?星巴克與麥當勞有可能分享同一區段的消費族群嗎?一個是昏暗氣氛中帶著布爾喬亞風情的爵士情調咖啡館,一個是明亮舒爽,凡事講求效率的普羅速食 餐廳,試想在星巴克慵懶舒適的單人沙發上一邊大口品嚐麥香堡,一邊細緻品味焦糖瑪奇朵…這該是多不協調的畫面啊! Bill Trancer其實也做了類似的懷疑,為了驗證他的論點,他先引用了星巴克與麥當勞的企業網站訪客資料做了一些簡單的分析。星巴克企業網站的主要訪客年齡 層約在35~44歲之間,平均年收入高於$60,000,而麥當勞的訪客年齡層約在18~34歲之間,平均年收入則低於$60,000,更重要地,星巴克 網站的女性訪客整整比麥當勞多了8.3%。很明顯的,從數據上看到這是完全不相干的商業模式,完全沒有重疊的客戶族群,怎麼可能拉在一起呢? Bill Tancer接著引用Experian的Mosaic® USA分眾模型的數據做了更進一步的分析;Mosaic® USA是一套針對美國家庭與一般社區的消費人口結構所做的分析系統,此系統將美國人口區分為50個不同的消費族群,用以說明各個階層所擁有不同的生活型態、習慣,以及文化水平(註二)。依據Mosaic® USA的分析結果,星巴克的訪客主要落在B03,the Urban Commuter Family類別,意即大學畢業、雙薪收入、居住在郊區的城市上班族,而麥當勞的訪客則落在J03,the Struggling City Centers類別,意即居住在市中心偏南的低收入家庭,從分析的結果不難詮釋,其實在美國人的的消費行為裡,星巴克是給有錢人買的,而麥當勞是給較沒錢 的一般人家買的,因此,從擴張市場版圖的觀點而言,星巴克與麥當勞其實都在做對方正在做的事,星巴克試圖要讓自己變的更平易近人,更像街坊鄰居,吸引更多 J03的潛在消費者,而麥當勞做的事則正好相反,他希望能變得更品味導向,進而吸引更多的B03客群到麥當勞買跟星巴克一樣貴的咖啡。 分析結果的其實也充分反應了這兩大連鎖品牌的品牌定位,星巴克賣的是看不到的氛圍,而麥當勞賣的則是實實在在的大漢堡,而當下他們正在做的事其實就 是Re-branding,重新定位自己的品牌認同,當然除了新產品與服務策略之外,還需要加上文化及消費品味訴求,如此才能將新品牌的價值轉換為目標客 層的認同,因此,就品牌的思維,星巴克及麥當勞並不是在做不可能的任務,只是它需要時間, 以及正確的市場溝通策略。 其實報告裡還提到一個有趣的結果:根據過去兩年的客戶資料顯示,麥當勞其實還一直死守著J03客戶群,而星巴克倒是擴張了不少,從原有的白領菁英, 已逐漸地往更平民的B03客群擴散,因此,正面來看,將來要理所當然地在星巴克吃漢堡的機率其實要比在麥當勞聽爵士樂,品嚐焦糖瑪奇朵的機率要大上許多。 本文同步發表於Comprador Press。 註一:Time雜誌的原文見:Brewing Battle: Starbucks vs. McDonald’s,by Bill Tancer。 註二:Mosaic® USA詳見Experian的企業網站。

  • Microsoft的網路廣告大計

    在短短一個月裡,先是Google收購DoubleClick、FeedBurner,接著是Yahoo收購RightMedia,然後便是Microsoft收購aQuantive,顯然,這三家公司都不約而同地加速積極擴展網路廣告的市場。 到底誰是aQuantive?它其實是ㄧ家NASDAQ上市公司,旗下有負責Digital Marketing Technology的Atlas、負責Digital Performance Media 的DRIVE以及Digital Marketig Services的Avenue A/Razorfish等三家公司。此次Microsoft以60億美元併購aQuantive,除了響應Google、Yahoo、AOL等寡頭的併購潮流,同時也再次終結了搖搖欲墬的長尾理論,甚至進一步蠶食到網路行銷市場,特別是在網路行銷界一直是馬首前瞻的Razorfish在Dot COM泡沫化之後雖經過幾次易手,最後居然還時落入Bill Gates手裡,真是令人不勝唏噓, 原來Microsoft對服務業也是有興趣的!

  • 當網路就等於Portal時,還有必要去關注後面的80%短尾嗎?

    1987 年,義大利經濟學者V. Pareto提出了80/20法則(Pareto Principle),他發現十九世紀英國人的財富和受益的模式中,有80%的財富流向20%的人手裡,即20%的人口享有80%的財富,因此,他認為: 原因和結果,努力和收穫之間,其實一直存在著不平衡的關係,有80%的收穫來自於20%的付出,而80%的結果也往往歸結於20%的原因,不過,從反向思 考,也發現另外80%的付出其實只能帶來20%的收穫,因此,如果能找到關鍵的20%,並分配多數資源,那麼是不是就可以花最小的力氣,換取最高的代價 呢? 2004年,Wired的主編Chris Anderson提出了一個完全顛覆80/20法則的長尾理論(The Long Tail), 他認為只要通路夠大,非主流少量商品的總銷售量也能夠和主流多量的商品總銷售量相抗衡,而這長尾其實就是原來80%過去不值得投入的部分。下圖即為長尾理 論示意圖,圖中縱軸為人口( Popularity ),橫軸為產品( Products ), 紅色的色塊是前面20%的寡頭,而橘色的色塊則是後面80%的長尾。 圖片來源:www.thelongtail.com 長尾除了是一個大型通路理論之外,其實也是一個 自動化平台的理論,藉由自動化平台,特別是網路平台的提供,即可集結散居於世界各地的小眾市場而成為全球的巨大寡占市場。而Google便是一個成功的網 路平台案例;Google目前有一半以上的營業額貢獻自AdSense及AdWords的小廣告,Google透過自動化平台提供成千上萬、散佈全球的中 小企業主及Blog版主自助式、廉價的、精準的網路廣告服務,因此,一直以來, Google的主要獲利其實是來自於80%的長尾小公司,而非20%的寡頭大公司,然曾幾何時,Google併購了DoubleClick,一家過去以來 一直在經營20%寡頭大公司的線上看板廣告代理商如今成為Google的一部份,是否象徵著Google最終還是必須向寡頭靠攏?還是原本的長尾因市場競 爭白熱已逐漸變成短尾呢? 甚麼是短尾(The Short Tail)?當長尾的末端被截碎成一堆分散的屍體時,就變成短尾。如下圖,Hugh MacLeod的漫畫似乎貼切地說明了這個情境,線上看板廣告過去一直是Yahoo的天下,當Google也進入這個市場,未來由Portal主導流量及 支配市場的態勢將愈來愈明顯,而原本倚賴Google廣大長尾的散戶,也將失去平台的依靠,而轉向Portal或僅靠BlogHer、Federated Media、FeedBurner、B5 ,或BlogAds等幾個小眾媒體撐場,最後,隨著市場消長,就會逐漸變成一堆屍體了,不是嗎? 圖片來源:www.gapingvoid.com 同樣的狀況其實也出現在台灣Yahoo與無名的合併上,合併後的台灣Yahoo,總瀏覽網頁數將高達整體台灣網路市場的80%,從商業利益著眼當然會引起 眾多短尾的群起撻伐,因為這幾近是一個壟斷的市場,等於台灣網友上網點選的網頁中,每100頁即有近80頁是由台灣Yahoo提供。然而這終究是一個以消 費者自覺為本體的自由資本市場,就消費者本身所在乎的無外是服務的品質,市場的壟斷,並不代表意識型態的壟斷,也不是極權專制,服務與產品決定市場占有規 模,這是天經地義,只是從經濟學的角度觀察,理論本身似乎也在暗示類似的結果,而這其實就是產業有趣的地方。

  • Empty Cloud:老子曰總部辦公室設計

    一段時間沒有嘗試室內設計,於是,在禁不起Bob的誘惑之下,做了這個案子。主題是:Empty Cloud,「空雲」,希望透過燈光、透過圖像、透過虛實鏤空,創造出一個融合「道」與時尚的老子曰總部辦公室。

  • My Idelogy is Better than Yours

    假如Albert Speer是Léon Krier的神祈,那Giuseppe Terragni就是Peter Eisenman的撒旦 一個是納粹,一個是法西斯 一個是堅守後現代歷史主義形式的餘孽,一個是隨著時代進化的騎牆變形蟲 其實不能怪他們,我後來才理解到原來他們都只是在找理論的靠山而已 只是不湊巧偏偏跟希特勒和墨索里尼扯上關係 所以我又發現 罪惡的淵藪其實是Sigfried Giedieon 因為就是他,歷史會變成主觀的曲解 也因為他,所有建築師都在杜撰自己的現代主義 都是寫自己的建築史 建築一下子變成知識的商品 過去對社會,對人類文明的偉大理想漸漸不見 剩下的就是像Krier或Eisenman這樣的意識形態建築師 為了自身利益,不惜泯滅良知,向邪惡靠攏

  • 流動城市:一則關於渡邊誠絲浪三部曲的虛擬導讀

    「我想要建構一種柔軟的東西,一種像是樹叢在微風中輕輕搖晃且嘶嘶作響般的柔軟。」 --渡邊誠(Makoto Sei Watanabe),Designless Design 「Fluidity」,「流動」,一個經常用來描述資訊科技的重要關鍵字。然而,資訊真是流體液狀的嗎?是像水銀般呢?還是像海浪一般呢?或根本只是一種「感覺」呢?的確,在人類所處的原子世界裏,資訊雖然無所不在,但它卻沒有「實體形態」,而我們只能以類似「液狀」的抽象想像,虛構它的存在事實。然而,既然「流動」只是一種抽象想像,那麼,所謂的「流動空間」或是「流動城巿」是否也僅存在於想像之中呢?這問題或許便是當代日本建築師渡邊誠(Makoto Sei Watanabe)在「絲浪三步曲」(Fiber Wave Trilogy)裏,所追求的「柔軟」所在。 就像是隨風搖擺的芒草,柔軟、動態以及捉摸不定,它的型態、位置,隨著所在環境的風向、雨勢、溫度以及光線變化,不斷地改變,再生。渡邊誠的「絲浪三步曲」,所試圖展現的便是希望藉由像絲浪般的柔軟裝置,模擬這瞬息萬變的動態自然景觀,不論是在現實環境裏,或甚至在虛擬世界裏。 「絲浪三步曲」,其實是渡邊誠在三個完全不同的涵構狀態下,所發展的系列作品。其中,「絲浪一號」,首次建置於1995年,於渡邊誠的另一個作品:板內村計劃案(Mura-no Terrace,Ibi-gun, Gifu)的外圍基地(圖1、2)。這是一個百分之百建構於現實環境下的地景裝置藝術,渡邊誠運用人造纖維管,二極發光體及簡單的太陽能板等材料(圖 3),於所在自然環境裏,成功地建置了一矩型的發光人造草原。整個裝置所呈現的最終地景效果,也的確像是有一群螢火蟲,穿梭於隨風搖擺的自然草原之中,而形塑了一幅詩樣的草原景觀。 圖1:渡邊誠的絲浪一號作品,取自於Building a New Millennium,p.505。 圖2:位於板內村計劃案(Mura-no Terrace, lIbi-gun, Gifu)基地外圍的絲浪一號作品,取自於Building a New Millennium,p.503。 圖3:渡邊誠的絲浪裝置是由人造纖維管,二極發光體及簡單的太陽能板等材料所構成,取自於http://www.makoto-architect.com。 「絲浪一號」其實真正嘗試的是將所謂「流體」的概念展現在動態的結構行為之上; 作品中,每一根人造纖維管,都是一組獨立的結構,它們可以隨著基地環境的動量改變而做出不同的調適,藉以求得整體系統的諧和。同樣的概念,也可以在另一位日本建築師,伊東豐雄(Toyo Ito)於1997年的仙台媒體博物館(Media Library in Sendai)作品裏體現(圖4)。它是一棟50x50x30立方公尺的七層樓建築,整座建築的垂直連結,是由極輕的竹管所交織的空心高塔結構而成。高塔的中心,除了直射的陽光之外,還有充滿於空氣中的無形資訊流,若再加上會隨著結構動量改變而震盪擺動的水平樓板,整體構成的畫面,其實就是一座「媒體森林」(Media Forest),一座交融於陽光、資訊以及流水之間的「流體媒體森林」(圖5)。 圖4:伊東豐雄的仙台媒體博物館設計案,取自於Hyper Architecture,p.24。 圖5:仙台媒體博物館設計案的概念草圖,取自於Hyper Architecture,p.25。 相較於極度真實的「絲浪一號」,「絲浪二號」則像是一造介於虛擬與真實之間的模擬裝置。它就像是建置於東京河岸文化中心(Tokyo Waterfront Sub Center)展覽館內的「絲浪一號」(圖6)。二者之間,相同的是「絲浪」本身的材質、形式,而不同的則是環境狀態。「絲浪二號」的環境狀態,乃是由電腦根據實際環境狀況,藉由即時運算,模擬而成;整個裝置,除了實體的矩型發光人造草原之外,還附帶一套電腦模擬系統,在這個系統裏,參訪者可以在電腦螢幕上任意選擇:紐約、倫敦、巴黎、莫斯科、水牛城甚至是木星的物理環境狀態,以進行即時物理環境模擬(圖7)。整個裝置,可說是完全瓦解了地理位置隔閡,進而在同一個物理空間裏,藉由即時模擬,並置再現不同的場所經驗。 圖6:渡邊誠建置於東京河岸文化中心展覽館內的絲浪二號作品,取自於http://www.makoto-architect.com。 圖7:參訪者可以在電腦螢幕上,任意選擇紐約、倫敦、巴黎、莫斯科、水牛城甚至是木星的物理環境狀態,進行即時模擬,取自於http://www.makoto-architect.com。 「絲浪二號」,可說是渡邊誠對於超空間及虛擬真實的第一次介入,直至「絲浪三號」作品的出現,渡邊誠才算是更進一步地將整個實驗的領域,完全建置在虛擬的世界裏,一個位於網路上的虛擬空間(圖8)。參訪者不用再侷限於特定的場所、時間限制,即可在網路上,以虛擬實境的方式,直接進行實際環境狀況與網路裝置的互動模擬。在這個虛擬系統裏,參訪者幾乎可以完全掌控所有環境因素,從晝夜安排,甚至細微到氣候控制,均可進行即時模擬。當然,整個形構的互動歷程,也因此完全反映了現實環境的動態不確定性。 圖8:完全建置在虛擬的世界裏的絲浪三號作品,取自於http://www.makoto-architect.com。 圖9:絲浪一號、絲浪二號以及絲浪三號,系列作品的比較表,取自於http://www.makoto-architect.com。 從「絲浪一號」完全真實,直至「絲浪三號」的完全虛擬,其中不難發現,整個系列的作品,渡邊誠所追尋的,似乎也是那一道介於虛擬與真實的「陰陽魔界」(Twilight Zone)。在現實的環境裏,基地只有一個,獨特的環境因素,造就了獨特的地景經驗;然而,若是透過網路連結,基地便有無限多個,而所形塑的地景經驗也將無法估計(圖9)。整個操作的結果,其實是完全在設計的掌控之外,而回歸至自然與人類行為,在實質涵構以及電腦程式之間的互動參與。或許在此,也正好印證了渡邊誠關於「非設計」(designless design)的先驗理論。

  • 分神狀態:機械複製時期的建築創作

    「忘了1951年還是1952年,當我還在 Cooper Union 教書之時,有位朋友告訴我一條如何開上當時尚未完工的 New Jersey Turnpike 的捷徑,於是,當下我便帶了三位學生展開這段旅程。記得那是一個陰暗的夜晚,沒有路燈,也沒有路肩標記、分道線、圍欄……,只有一望無際的黑夜景觀,黝黯的路面,伴隨著車行,不斷地向前延伸,直至地平線的終端,而逐漸地淹沒於一片偶而夾雜著煙囪、高塔,以及廣告彩燈的平坦地景裏。在此,旅程中所出現的路面及種種地景,其實都是人造物,根本稱不上是藝術創作,然而,奇怪的是,這些人造物的組合,卻創造了在當時藝術作品所無法成就的東西,也就是旅程的經驗。……這是一段自然形成而非刻意組織的經驗,我告訴自己,這大概就是所謂藝術的盡頭吧(the end of art)!你沒有辦法像圖畫般地將其框構起來欣賞,唯一接近它的方式,就只有親自去體驗它!」 這是一段美國著名雕塑家Tony Smith在1960年代中期,由Artforum雜誌所作的一段專訪內容(註一),Smith將旅程的經驗跳脫出原本狹義的場所表徵 ,而進一步將其詮釋為一段過程(passage),一組向量(vector),及一造介於之間的空間(space in between)。Smith的這段言論,已不知覺地將往後1960年 ,乃至於1970年代的藝術家所觀注的事物,從原來的圖像人造物上轉移至事物與事物之間 的轉換過程,像是之後的極微主義(minimalism) 、地景藝術(land art)、裝置藝術(installation art),或表演藝術(performance art)等等都是極為「過程化」的創作形式;當然,也因為「過程化」的轉變,整個藝術創作的呈現過程中,觀者的主體經驗也因此從傳統的藝術品本身 ,進而轉移至包被藝術品的時空場域 以及環境之上。 其實Smith的這段談話所描述的也是一段關於建築的轉換狀態;一段從物件轉換為場域的過程,亦即當時所發生的事件,並非單純僅是在於整個藝術創作無限化(delimited)下所產生的形式轉換結果,而是更廣義的,關於看的方法、專注過程以及主客體經驗轉換的精神狀態改變,這也正是Walter Benjamin在「現代性」(modernity)論述裏所描述的「分神狀態的領受模式」(reception in a state of distraction)。而到底什麼是「分神狀態」﹖與其稱之為「缺乏注意力」,或「精神不集中」,倒不如稱之為「特殊的注意力」,它其實是一種「經過的狀態」,一種「 主動的向量」( active force) ,而非「 被動的反射」(passive reaction ) ,以達達藝術家 ( dadaist)的作品為例 ,「 分神」 所帶給觀者的衝擊,將會像是遭子彈擊中般的直接、迅速,且當場致命(註二)。 Walter Benjamin在其世紀名著,「機械複製時期的藝術創作」(The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction)文中,曾經以電影及建築等兩個例子,嘗試建立所謂的分神模型。電影,可說是一個最顯著的例子,在看電影時,基本上所有人是被集結在一間陰暗的電影院內,一起觀看空間正前方電影螢幕上的投影內容,在此,雖然每個觀者的注視是一致的,但個體所產生的專注思考卻是既不單獨,亦不私密,因為分神的關係,人的領受模式基本上是在外界產生,而這個外界則存在於虛幻的螢幕影像之中,再者,觀看電影之時,觀者的的眼睛將無法補捉任何瞬息的畫面,亦即觀者的聯想其實是無法自我停止,而他的思考也不斷地被移動的影像所取代,因而,在整個觀看的經驗過程裏,觀者其實是不自覺地陷入電影裏所預設的人為情境結構裏,亦即整個過程正是建立在Benjamin所謂「分神狀態的領受模式」 […]

  • ZKM:The Different Engine 3

    「 ZKM,Center for Art and Media Technology, Karlsruhe,Germany,1989」,在當代建築史上可說是一個相當重要的設計競圖案,整個計畫是由兩造截然不同且相互衝突的基本面向所結合而成:一為建築計畫本身關於藝術媒體科技的前衛使命,而另一則為基地及原始建築物本身身為德國最初混凝土鋼骨骨架建築之一的歷史價值(圖1)。因此,不論就建築計畫、歷史涵構,或甚至是當代建築技術而言,ZKM媒體中心對於建築師在實作經驗及理論操作上,都將會是個極有趣、但卻相當嚴謹的考驗。 圖1:ZKM的Context,取自於BAUMEISTER,No.11,1997,page 54 競圖的結果是由知名的荷蘭建築師Rem Koolhaas取得設計權,Koolhaas運用了一座大面電子投射影像,充滿著未來感的巨大玻璃鋼骨結構物重新定義了ZKM媒體中心(圖2),除此之外,Koolhaas的設計同時在整個都市涵構的整合上也提供了一個相當完美的解決方案;然而這個極具前膽性的建築計畫並未如預期地被執行,1992 年,Karlsruhe市政府取消了這個計畫,而改採「 古蹟整建」的方式,將原有興建於1915年的舊有兵工廠加以改建,注入新的材料,與新的生命,使其除了能保有原來的古典面貌,還能同時呈現另一高科技的意像,而這便是我們後來所看到的 ZKM 藝術媒體科技中心 (圖3)(註一)。 圖2:Rem Koolhaas的ZKM媒體中心 設計競圖案,取自於EL croquis,oma/ rem koolhaas,1987-1993,page 135。 圖3:現今的ZKM 藝術媒體科技中心,由漢堡的Schweger + Partner建築師事務所負責設計,取自於http://www.zkm.de。 今天 ZKM 藝術媒體科技中心在整體實質環境上,大致可分為視覺媒體學院、音樂音響學院、當代藝術博物館、媒體博物館,及媒體圖書館等幾個不同的展場或機制,而展示的內容則著重於探索新的媒體科技,以及其與傳統藝術形式之間整合創造的可能性與未來性。極明顯地,整個ZKM中心對於所謂的「 未來媒體」概念其實是相當明確的,而且就在當我們正在媒體博物館裏以傳統的觀覽方式欣賞Gary Hill的影像裝置藝術的同時, ZKM其實已將整個藝術創作的遊戲場推向了虛擬的電子空間裏。 The Difference Engine 3,便是其中的一個裝置計畫,由知名的當代藝術家Lynn Hershman與位於美國舊金山的Construct公司所共同創作開發。計畫的內容主要是希望能藉由3D電腦科技,影像擷取科技與電子裝置的運用,而形塑出一座介於虛擬與真實之間的橋樑,使得一般人可以藉由實際空間,與網路的虛擬空間同時造訪一座博物館,而在造訪的同時,所謂的實際訪者,與虛擬世界的訪者其實是共存(coexist)在一座虛擬博物館裏。 整個計畫大致可以分為三個部份:第一個部份便是所謂的介於虛擬與真實之間的連結橋樑,它在實體的博物館空間裏將會是一些液晶顯示幕,而在虛擬的博物館裏,則將會是抽象的顯示幕,而不論是真實的、或是虛擬的顯示幕,它所扮演的角色其實都是一組介於虛擬與真實之間的溝通窗口(window)或視點(viewport),也就是說任何一邊的訪者均可藉由任一對應的顯示幕,進入另一個世界。而第二個部份,則是所謂「 化身」(avatar)概念的應用,無論是真實世界、或虛擬世界的訪者,都將以「化身」的身份或「自明性」(identity),同時並存於虛擬博物館裏,因此,整個虛擬博物館的導覽過程,其實便是在如此極其匿名的隱私狀態下完成。而最後一個部份,則是一種移動式的電子機械裝置,稱之為Telerobotics,藉由此一裝置,溝通的視點可於X、Y軸上作移動變化,使得雙邊的訪者得以透過此一動態界面,即時性地探索虛擬與現實相對世界的全貌,進而完成整個虛擬溝通的行為(圖4至圖8)。 圖4至圖8:The Difference Engine 3裝置計畫,由Annette Loudon所提供。 The Difference Engine 3的裝置計畫,可謂提拱了另一種介於實際空間與虛擬空間的感知 / 領受(perception / reception)模式。在實際世界裏,距離(distance)與丈量(measurement)的概念建構一般人與空間之間的相對關係,然而在虛擬世界裏,這些概念事實上可說是已被徹底地瓦解,而取而代之的則是更抽象的尺寸標線,並進而形塑出另一種關於經驗模擬的虛擬空間認知模型。而整個 The […]

  • Insanity

    He strode down the street with his hat tipped back, He looked each man in the eye and nodded, He paused in front of every shop window (and everyone knows he is lost) –Bertold Bercht, ‘A reader for those who live in cities’, 1928. Perhaps this is the only joy my bred circumstance can bring […]

  • 逆轉空間:Asymptote的古根漢虛擬博物館

    「這是一種新建築,它是液狀的、流動的,且瞬息萬變的,它將結合極先進的數位科技及原始的人類欲望,對未來,展開一埸關於未知的探索。」 --Matthew Drutt, Guggenheim Museum(註一) 在現代建築史上,古根漢博物館(Guggenheim Museum)一直扮演著舉足輕重的角色;1959年,法蘭克‧羅伊‧萊特(Frank Lloyd Wright)設計了第一座的古根漢博物館,一座位於紐約上城東區的「靈魂殿堂」(temple of spirit),其中連續坡道式的展覽空間,幾乎顛覆了人們傳統的觀畫行為模式,而白色螺旋狀,形隨機能的建築造型,更是現代建築史上無庸置疑的形式傑作,基本上,紐約古根漢博物館可說是完全地目睹了現代建築的啟蒙(圖1)。 圖1:Frank Lloyd Wright的紐約古根漢博物館。 1997 年,解構大師法蘭克‧蓋瑞(Frank Gehry)成就了另一個古根漢傑作,位於西班牙的畢爾包(Bilbao)古根漢博物館,承襲蓋瑞一貫的前衛風格,結合了高科技的營建技術,與幾近流線自由形式(Free Form)的畢爾包古根漢博物館可誽是替廿世紀末的新建築形式畫下了一個極為完美的註解(圖2)。然而,古根漢的廿世紀並非就此終結,就在接近干禧年的 1998年,另一個劃時代的博物館建築計劃隨即被提出,而所不同於前的是:此次計劃所關切的再也不是形式理論宣揚,更不是營建技術的突破,而是一段關於「未知」的實驗,及一造關於「虛擬」的建構。 圖2:Frank Gehry的西班牙的畢爾包古根漢博物館,取自於http://www.guggenheim-bilbao.es。 1998年的新古根漢博物館其實是一座建築於數位世界上的「虛擬」博物館,一座沒有疆界、沒有地域,沒有參觀時間限制的線上網路博物館(圖3);整個計劃則是由位於紐約的漸近線建築師事務所(Asymptote)負責;Asymptote可說是一個相當年輕且具強烈實驗色彩的事務所,從早期1989年的競圖首獎:「金屬浮雲」,洛杉磯移民博物館(Steel Cloud, Los Angeles West Coast Gateway)(圖4)乃至於1999年紐約證券交易所(New York Stock Exchange)的3DTF虛擬交易平台(trading floor)設計案(圖5),Asymptote幾乎是不斷地呈現出對於虛擬影像,及數位空間的探索實驗,試圖將更寬廣的視野帶入建築設計的批評理論。 圖3:Asymptote的虛擬古根漢博物館,取自於http://www.guggenheim.org。 圖4:Asymptote的「金屬浮雲」洛杉磯移民博物館,取自於http://www.asymptote-architecture.com。 在過去的數個世紀以來,博物館一直扮演著典蕆、或展覽繪畫及彫塑等藝術創作的文化機制,在傳統的建築概念裏,博物館其實就像是一座巨大的容器,收納著這些藝術作品,而基於此因素,博物館的本身的建築形式,也因之而無可避免地以另一種巨大的藝術「物件」(spectacle)狀態矗立於城市之中,特別是現代主義後的博物館建築,像是馬歇‧布魯爾(Marcel Bruer)的紐約惠特尼博物館(Whitney Museum),及一系列的古根漢博物館便是極致的典範,而也因此,建築本身的即視性也將博物館本身的形式概念延伸至更具一般性的大眾消費文化上;當然,這樣的結果也同時在當代藝術形式上體現,尤其是以數位定義的電子藝術(cyber art)及網路創作等虛擬藝術(virtual art)形式,而這也是Asymptote在古根漢虛擬博物館裏所面臨的第一個操作課題。 圖5::Asymptote的紐約證券交易所的3DTF虛擬交易平台設計案,取自於http://www.asymptote-architecture.com。 不同於一般藝廊網站,或是古根漢現有的全球資訊網(註二),古根漢虛擬博物館除了在線上提供了全球古根漢博物館的實體典藏展覽及其他相關訊息之外,它同時也將是一處關於網路即時電子互動媒體的線上虛擬數位藝術中心,或稱之為「虛擬建築」(virtual building)要為之適切,它所帶出的命題將再也不只是典藏及展示等傳統空間思考,而是另一向度的關於使用者界面(user interface)、螢幕瀏覽(on-screen navigation),以及資料庫整合管理(database driven)的非空間建構,它其實是一種「逆轉空間」(inverse space);其中不僅是逆轉了自文藝復興以來所確立的空間定義,更是支解了博物館建築計劃(program)的空間文本(notion),而更進一步顛覆了使用者觀賞或體驗藝術創作的感知 / 領受(perception / reception)模式。 圖6:Asymptote的虛擬古根漢博物館展場細部,取自於http://www.guggenheim.org。 整個Asymptote的古根漢虛擬博物館,基本上是以VRML(Virtual Reality Modeling Language)及Java […]

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