變流與生成:從 Palladio 的秩序模型到 Vibe Coding 的即時個體化

在進入建築史的敘述之前,有必要先釐清「變流」(Flux)與「生成」(Genesis)所指涉的時間觀。變流指向世界作為連續過程的狀態,事物並非以穩定本質存在,而是在轉換、調整與偏移之中維持暫時的可辨識性。生成則描述形式與意義如何在關係之中逐步浮現,而非先驗地被確立。存在在此不被理解為完成結果,而被理解為持續展開的過程,時間不再是外加於事物之上的背景,而構成事物本身的運作條件。 於此時間觀中,完成並不...

從螢幕到場域:介面作為場域條件的形成

使用者介面(User Interface, UI)的演變,從來不屬於單一線性的技術進程。它並非僅由計算能力的提升、硬體效能的累積或工程效率的優化所推動,而是在兩個長期交織的場域之間逐步成形。一方面,是計算科學在實際操作層面上的實踐場域,涵蓋演算法、圖形系統、互動模型與人機介面的工程化發展;另一方面,則是科幻電影與視覺文化所構成的想像場域,持續描繪尚未實現的操作情境、感知模式與空間互動關係。兩者並非...

從遠處凝視 FXT:極限賽事與運動心理學分析

昨天(11/14/2025)是第六屆 Formosa Xtreme Triathlon(FXT)的比賽日,轉眼間也舉辦六年了。這在一般人的日常生活世界裡幾乎不會引起任何注意──沒有轉播、沒有封街、沒有成千上萬的觀眾,甚至連新聞都不會提上一句。但在三鐵圈,這一天卻是年度最重要的時刻。FXT 的地位就像是把「幾乎不可能」變成「還是有人做到了」的那種賽事,像是把鐵人三項丟進高山、黑夜、寒風、海拔與孤獨之...

《銀翼殺手 2049》城市氛圍地圖解構與現象學分析

在當代電影研究與城市設計理論的交匯位置上,《銀翼殺手 2049》(Blade Runner 2049, 2017)呈現為一座關於「後人類都市主義」(Post-human Urbanism)1的視聽紀念碑。相較於 Ridley Scott 在《銀翼殺手》(Blade Runner, 1982)中建立的賽博龐克(Cyberpunk)城市圖像2,霓虹、雨水、密集人群與多語言標誌交疊出晚期資本主義的過剩狀...