顳部張力的解構與重構:Meshuggah《Destroy Erase Improve》的節奏邏輯與 Deleuze 差異哲學

第一次長時間聆聽 Meshuggah 的《Destroy Erase Improve》,身體往往早於理論做出反應。顳部、下顎、後頸與肩線先感到緊縮,呼吸開始追逐某個難以穩定定位的重音。耳朵知道脈衝仍在前進,身體卻無法確定下一次撞擊究竟落在哪裡,於是節奏成為壓力,不再只是拍子的排列。 「顳部張力」在本文中不是醫學描述,而是節奏與身體摩擦的位置。聽者通常很快能抓住四拍脈衝,卻同時被吉他、低音與大鼓拉離...

《第七號》:讓那些沒有被補上的空白繼續演奏

最近一次聽到貝多芬(Ludwig van Beethoven, 1770—1827)《第七號交響曲》(Symphonie Nr. 7 in A-Dur, Op. 92, 1811—1822),是在布達佩斯的維加多音樂廳(Vigadó Concert Hall)。那不是我第一次聽這首作品,也不是第一次被它推著往前走,但現場聽到它時,我重新意識到一件在家聽錄音時很容易忘記的事:交響曲不是單純「被聽見」的東西。低音從地板傳上來,銅管在某些瞬間把空氣推開,弦樂的群體震動讓椅背、胸腔、甚至呼吸都稍微改變位置…

介面考古學:Michelangelo Antonioni 三部曲與前數位 Field UI 的系譜生成

從銀鹽到場域:介面考古學與 Field UI 電影進入二十世紀中葉後,攝影機逐漸失去透明媒介的位置。到了現代主義電影成熟期,觀看不再穩定地依附人物,空間、媒介與技術裝置也開始取得更強的敘事重量。人物未必能直接理解自己身處的環境,眼前世界經常需要透過攝影、錄音、交通、文件或其他技術中介才能重新被辨認。Michelangelo Antonioni(1912–2007)對相關轉折尤其敏感,他的電影反覆讓...

《福爾摩莎》:一座島如何承受四季

一開始,我想寫的其實不是《福爾摩莎》,而是一部關於東勢的小說。那會是一部關於山城、關於高接梨、關於椪柑,也關於一個地方如何承接整座島的記憶與命運的寓言。 那時候,故事還很接近鄉土現實。它有山路,有果園,有河谷,有霧,有市場,有老屋,有人把一個地名念得很自然,卻不知道那個地名裡已經壓著多少代人的遷徙、勞動、災害與沉默。東勢對我來說,從來不是單純的地名。它有很清楚的身體感。山靠得很近,河也靠得很近,風...

《不確定四季》:四季之間,世界重新開始移動

《不確定四季》是我寫的一本長篇奇幻小說。它從氣候崩潰後的世界開始:人類為了活下去,將春、夏、秋、冬固定成四個領土,卻也因此失去了季節之間的過渡。 人類文明一直有一種奇怪的衝動:離開已知的地方。這個衝動有時來自飢餓,有時來自貿易,有時來自戰爭,有時來自宗教,有時來自帝國對地圖空白處的想像。人出發之前,常常會替自己的行動取一個比較漂亮的名字:發現、開拓、航行、朝聖、探索、遠征。可是每一次遠征背後,都有...

-1 的地層

《-1 的地層》是這學期後半段在元智大學藝術管理研究所生成式藝術的課程的創作題目。接續上半學期的《生成式藝術:敘事結構、潛在空間與氛圍編碼》。《-1 的地層》以「-1」作為創作起點,引導學生辨認自己想遠離的狀態,並透過手作媒材、強度數值與生成工具,把感知逐步轉化為可追蹤的創作軌跡。六週過程中,學生將觀察某些形象、質地或語言如何在連續偏移中反覆浮現,最後為那個無法完全命名卻持續存在的殘餘命名。 這個...

星塵中的根莖與感知場域:《極限返航》之場域介面、空間運算與影像哲學

Phil Lord 與 Christopher Miller 執導的《極限返航》(Project Hail Mary, 2026),改編自 Andy Weir 同名小說(2021),在當代科幻影像中指向一個特定問題:感知如何在極端條件下重新組織自身。作品拒絕「英雄旅程」的敘事慣例,轉而跟隨 Ryan Gosling 所飾演的 Ryland Grace 在深空中的感知位移(圖1),操作從既定指令脫離...

歷史的餘燼:Marina Abramović《巴爾幹巴洛克》哲學解析

1997年,於威尼斯雙年展的場域之中,Marina Abramović 在陰暗、悶熱且濕氣沉重的地下室空間裡,完成了她創作歷程中最為震撼的行為藝術作品《巴爾幹巴洛克》(Balkan Baroque, 1997)(圖 1)。該作最終為她贏得金獅獎,並在當代藝術史上確立了不可忽視的位置,成為關於戰爭記憶與身體承載能力的重要標記。 圖 1:Marina Abramović,《巴爾幹巴洛克》(Balkan...

Frank Gehry:雕塑的霸權與功能的妥協

Frank Gehry(1929–2025)無疑是數位形式主義最具代表性的實踐者之一,儘管他本人從不以此為名。他的建築歷程可視為一部從解構拼貼逐步走向數位塑形的演進史,其創作始於手工模型中對碎片與皺褶的直覺性捏塑,進而轉譯為由電腦輔助設計與製造系統(Computer Aided Three-dimensional Interactive Application, CATIA)等航太工業軟體所支援的...

居住作為事件的生成:從《雲端情人》到《拉維萊特公園》的生成式住宅模型

在當代建築與都市研究的宏大敘事之中,住宅始終佔據著高度矛盾的位置。一方面,它構成城市肌理中最龐大且最持續存在的物質總量,承載人類最基本的生存與日常運作;另一方面,相較於美術館、機場或大型複合商業設施在理論與形式層面的劇烈推進,住宅設計卻長期停留在近乎惰性的狀態。此一停滯,並非來自技術匱乏,而是源於對既有設計範式的默認延續,尤其表現在對平面圖的高度依賴,以及對既定生活腳本的非反思性接受。 自 192...

住宅作為操作系統:機器隱喻、幽靈結構與場域介面

二十一世紀的建築學科正經歷一場深層的本體論轉向。住宅逐步脫離穩定物件的理解方式,轉而被視為持續運作的系統結構。牆體、設備與構造不再只是空間邊界,而成為調度感知、行為與資訊流動的操作層。居住不再等同於佔用空間,而是長時間介入並改寫系統條件的過程。 當代居住的問題,已不再集中於庇護是否充足,而在於空間如何被預先設定、被遠端治理、被介面化管理。居住者的行為被納入感測、預測與回饋所構成的運作回路之中,空間...

變流與生成:從 Palladio 的秩序模型到 Vibe Coding 的即時個體化

在進入建築史的敘述之前,有必要先釐清「變流」(Flux)與「生成」(Genesis)所指涉的時間觀。變流指向世界作為連續過程的狀態,事物並非以穩定本質存在,而是在轉換、調整與偏移之中維持暫時的可辨識性。生成則描述形式與意義如何在關係之中逐步浮現,而非先驗地被確立。存在在此不被理解為完成結果,而被理解為持續展開的過程,時間不再是外加於事物之上的背景,而構成事物本身的運作條件。 於此時間觀中,完成並不...

《沙丘》理論地圖:Field UI、Vibe Coding 與後數位算法的生成邏輯

當代人機互動(Human-Computer Interaction, HCI)的發展正進入關鍵轉折。過往的互動模型以設備為核心,感知、操作與回饋皆圍繞螢幕與輸入介面展開,讓使用者的注意力被集中在具體裝置所構成的有限框架內。資訊科學在二十世紀後半的技術史中逐步累積出默許的假定,即互動發生在「使用者」與「設備」的邊界上,此一邊界決定操作的範圍、定義語意的節奏,並規訓感知的節點。 Mark Weiser...

克羅諾斯、代碼與未來畫布:Heptapod 書寫、場域介面與 Vibe Coding 的生成論

在當代思辨設計與運算美學逐漸產生聚合效應的背景下,Denis Villeneuve 於 2016 年推出的《異星入境》(Arrival, 2016)逐步被閱讀為影像化哲學(圖 1),而非單純的科幻敘事。故事展演的語言概念、知覺條件與時間結構不再沿著克羅諾斯(Chronos)1所預設的單向秩序前進,而朝向感知層面的多軸互動與時態摺疊。霧面介面、懸浮書寫與圓環符號構成多重感知網格,語言在此情境中被視為...

沉浸式美學的權力結構:雲端治理、注意力工業與感知抵抗

在二十一世紀的第三個十年,全球文化景觀出現了深刻的「沉浸式轉向」(Immersive Turn)。美術館的白盒子、城市廣場、商業複合體的黑盒子,都被影像重新佔領。影像不再只是被觀看的對象,而是構成包裹感官、重塑空間的環境力量。若僅將「沉浸式藝術」理解為美學的更新或技術演進的延伸,便會忽略其後方正在推動的政治經濟結構。 當前最具能見度的沉浸式美學模型——Refik Anadol 的資料流體、team...