《銀翼殺手 2049》城市氛圍地圖解構、現象學分析與 Vibe Coding 在當代電影研究與城市設計理論的交匯位置上,《銀翼殺手 2049》(Blade Runner 2049, 2017)呈現為一座關於「後人類都市主義」(Post-human Urbanism)1的視聽紀念碑。相較於 Ridley Scott 在《銀翼殺手》(Blade Runner, 1982)中建立的賽博龐克(Cyberpunk)城市圖像2,霓虹、雨水、密集人群與多語言標誌交疊出晚期資本主義的過剩狀... 繼續閱讀 →
沙丘理論地圖:Field UI、Vibe Coding 與後數位算法的生成邏輯 當代人機互動(Human-Computer Interaction, HCI)的發展正進入關鍵轉折。過往的互動模型以設備為核心,感知、操作與回饋皆圍繞螢幕與輸入介面展開,讓使用者的注意力被集中在具體裝置所構成的有限框架內。資訊科學在二十世紀後半的技術史中逐步累積出默許的假定,即互動發生在「使用者」與「設備」的邊界上,此一邊界決定操作的範圍、定義語意的節奏,並規訓感知的節點。 Mark Weiser... 繼續閱讀 →
克羅諾斯、代碼與未來畫布:Heptapod 書寫、場域介面與 Vibe Coding 的生成論 在當代思辨設計與運算美學逐漸產生聚合效應的背景下,Denis Villeneuve 於 2016 年推出的《異星入境》(Arrival, 2016)逐步被閱讀為影像化哲學(圖 1),而非單純的科幻敘事。故事展演的語言概念、知覺條件與時間結構不再沿著克羅諾斯(Chronos)1所預設的單向秩序前進,而朝向感知層面的多軸互動與時態摺疊。霧面介面、懸浮書寫與圓環符號構成多重感知網格,語言在此情境中被視為... 繼續閱讀 →
當螢幕消失時:介面退場、感知重組與場域化互動的理論轉向 在當代建築與互動設計的論述中,人類正站在感知結構重組的臨界點。長期以來主宰日常經驗的「螢幕」,作為發光、矩形且具明確邊界的介面裝置,不僅是資訊顯示的工具,也深刻形塑了觀看、操作與理解世界的方式。螢幕透過固定的框架,將數位內容與物質現實加以區隔,建立起內外分明、主客對立的感知秩序,資訊因而被理解為存在於另一個平面之上的抽象層次,而非與身體、空間與環境連續生成的存在。 此一結構正在鬆動。隨著「普適運算... 繼續閱讀 →
後人類工作室與演算法治理:新藝術生產模式的興起 當代藝術的生產方式正進入與文藝復興作坊制度及 Andy Warhol(1928–1987)的 「工廠」(Factory)同等關鍵的結構轉向。創作不再圍繞浪漫主義塑造的孤立作者,而是依賴運算量、資料庫、模型訓練、跨學科協作與企業級專案管理。創作現場更接近運行中的技術架構,而非個人意志的視覺化。 Refik Anadol 領導的 Refik Anadol Studio(RAS)與 Ian Cheng ... 繼續閱讀 →
算法理性的解構:生成式藝術的批判性閱讀框架 當代視覺文化的地貌正面臨劇烈位移,生成式人工智慧(Generative AI)不再只是列於創作工具清單的末端技術,而逐步滲入影像生產、文化分發與審美判準的核心。若僅將其視為操作流程的演進——從畫筆轉向像素、從滑鼠轉向提示詞(prompt),問題便被縮減為媒介替換;然而真正發生的是更深層的視覺哲學轉向。以 2020 年代興起的擴散模型(Diffusion Models)與大型語言模型(Large L... 繼續閱讀 →
介面建築學:從擬真容器到後數位時代的現象透明性與空間邏輯 數位介面設計的演變自擬真美學(Skeuomorphism)起步,以材質與光影模擬物質世界;隨後經由扁平化設計(Flat Design)將介面還原為平面構成,將螢幕視為無深度的圖像場;Material Design 則以嚴格定義的 Z 軸與陰影邏輯重建層級結構,使深度成為可編碼的界面語法;後擬真主義(Post-Skeuomorphism)再度引入觸覺式的浮雕表面,但捨棄離散圖層,回到連續膜面的造型;... 繼續閱讀 →
漂界 開啟漂界 Vibe 互動裝置 設計理念 裝置設計概念試圖建立能「回應注視」的動態數位地形,藉視覺與環境產生直接連動。觀看者不再是外部觀察者,而成為能牽動地形節奏的動力來源,視線的漂移即是環境的變形條件。 整體美學基於極簡主義(Minimalism)。線框結構取代厚重材質,場景剝除色彩與紋理,讓幾何起伏與光影關係成為唯一視覺語言。此ㄧ簡化將注意力導向動態本身的手段,使觀者得以專注於地形的節奏、傾斜與... 繼續閱讀 →
數據流質 開啟數據流質 Vibe 互動裝置 設計理念 《數據流質》嘗試以純瀏覽器技術重現「數據流動—演算法生成—觀者介入」之間的動態關係。整體概念聚焦於如何將抽象的數據場(data field)化為具體、柔軟且具有體積感的視覺實體,使觀看者彷彿能在螢幕中觸摸數位流體的運動。 在視覺質感上,刻意避免傳統粒子系統中「單點」的強調,而是以大量粒子的堆積、疊加與同步流動來呈現彷彿沙畫、油彩或粉末狀物質的「觸覺視覺」... 繼續閱讀 →
《非監督》:作為資料奇觀的政治經濟學 2022 年深秋,一座巨大的數位方尖碑聳立於紐約現代藝術博物館(Museum of Modern Art, MoMA) 的 Gund Lobby。這座高達 24 英尺、寬度相當的 LED 螢幕,並非播放預錄的影像,而是即時運算的生成藝術——《非監督》(Unsupervised, 2022)(圖 1)。這是土耳其裔媒體藝術家 Refik Anadol 的標誌性作品。透過與 NVIDIA 等科技巨頭的... 繼續閱讀 →
光感動域 開啟光感動域 Vibe 互動裝置 設計理念 裝置設計概念試圖重新思考「肢體如何成為數位場域中的發光筆觸」。整體設計不僅嘗試呈現沉浸式的數位美學,也探索在極簡的結構中如何讓使用者透過身體動作與虛擬空間產生即時且強烈的連結。在純黑的背景下,一切視覺皆由青色與白色的光束構成,彷彿數位世界裡唯一被允許存在的能量符號,也使每一個動作都在空間中留下光的痕跡。 畫面經營採高對比度視覺美學,以純黑作為虛擬空間的母... 繼續閱讀 →
從 Kandinsky 到李仲生:台灣戰後現代主義抽象藝術的跨國演變與本土化精神 抽象藝術(Abstract Art)在二十世紀現代主義脈絡中取得重新思考藝術本質的位置。創作焦點從外在世界的再現離開,轉向探問藝術家內在現實(Internal Reality)、感知結構與媒材邏輯。繪畫不再作為世界的映照,而被理解為思想、精神性與形式運作的場域。自 Wassily Kandinsky(1866–1944)的精神主義理論延展,抽象的興起並非風格更替,而是關於存在如何被理解與表達的歷史... 繼續閱讀 →