當代人機互動(Human-Computer Interaction, HCI)的發展正進入關鍵轉折。過往的互動模型以設備為核心,感知、操作與回饋皆圍繞螢幕與輸入介面展開,讓使用者的注意力被集中在具體裝置所構成的有限框架內。資訊科學在二十世紀後半的技術史中逐步累積出默許的假定,即互動發生在「使用者」與「設備」的邊界上,此一邊界決定操作的範圍、定義語意的節奏,並規訓感知的節點。
Mark Weiser(1952–1999)在提出「普適運算」(Ubiquitous Computing)概念時,企圖擊穿這個邊界。他在《普適運算的電腦》(Ubiquitous Computing, 1991)中主張,計算不應停留於特定裝置的可見形態,而應融入日常生活的物質結構與行為節奏之中,讓運算與環境的關係緊密到無法被分割。當技術逐步貼附於家具、建築、交通、衣物與社會行動,互動的焦點從物件轉向場域。界面不再是單向指令的入口,而成為散布於空間紋理的感知網絡。使用者不再面向設備,而是在環境中與四周流動的訊號、感測與資料交換節奏連動,行動因此被重新編排為與環境協作的運算過程。
Frank Herbert(1920–1986)的《沙丘》(Dune, 1965)揭示了極端尺度的環境互動邏輯。在小說的世界中,技術不再依賴可見裝置,權力與智慧的運作源自生態、地形、香料循環、宗教實踐與身體訓練,環境因而成為資訊媒介。沙地的震動被巨型 Shai-Hulud(沙蟲)立即察覺;香料的濃度牽動感知範圍;步伐的節奏形成生存演算法;預知視野取代計算儀器的推演流程。Herbert 將科技從物件抽離,轉向環境邏輯所構成的訊息循環。故事世界中的每個物質條件都帶有訊息負荷,角色的行動必須在高度編碼的地景之間完成判讀,身體因而成為解析系統的核心介面。
《沙丘》(1965)的敘事提供當代 HCI 一面極具啟發性的鏡像。當互動開始與氣候、地景、材料、集體行為、感知模式交織,技術成為空間條件,而不再是由使用者主動操作的物件。HCI 因而走向以環境運作邏輯為基礎的階段,互動被重新理解為身體、感測體系、資訊場三者之間的動態交換。行為會觸動資料,資料又會反向生成空間中可感知的變化。環境並非背景,而是計算的主體。
在當代技術語法中,Herbert 的敘事成為理解互動邏輯的重要入口,因為作品徹底拓寬了思維的邊界。Herbert 描繪的世界並非反科技,而是以文化化與生態化的結構重新編排技術作用,讓科技的力量融入自然、身體與社會實踐。技術不再依附於可見裝置,而以環境條件、節奏與地景邏輯展開運算。Weiser 的構想與 Herbert 的敘事在此呈現跨領域的呼應。兩者皆將感知、行動與資訊處理的範圍推向更大的環境尺度,互動因此從設備層面被重新安置於整體世界的運作之中,身體、地景與訊息流在此匯聚成連續的感知場。
在當代 HCI 的未來發展中,裝置可見性將不再是核心議題,界面則轉化為由環境條件構成的連續層面。計算能力的意義不以處理速度衡量,而以其能否與空間共同運作、與身體共同感知、與社會行動共同生成而定義。互動正在被重新書寫,從物件邊界轉向環境紋理,從操作行為轉向感知協作,從單點輸入轉向多感官的空間流動。
Field UI:Arrakis 作為環境規模的介面系統
在 Arrakis,沙漠本身構成全覆蓋式的介面系統,可被視為 Field UI(場域介面)1的極端原型。現代智慧家居傾向透過隱匿技術來營造「無縫」的日常經驗,操作被轉化為輕量化的感知流程。然而,Arrakis 呈現完全相反的互動條件。Field UI 以高摩擦與高風險為基本結構,所有行動都在嚴苛的環境規則下展開。使用者,即 Fremen,面對的不只是自然現象,而是具備主動反應能力的生態運算系統。互動的目的不是便利,而是延續生命。
傳統的「環境智能」(Ambient Intelligence)建立在預測與照護的邏輯上。環境會傾向提前辨識使用者意圖,以維持穩定而愉悅的經驗。《沙丘》(1965)呈現完全不同的環境原理。沙漠持續接收聲響、震動與節奏,任何偏差都可能引發劇烈的系統回應。例如步伐的節奏若落入固定頻率,巨型 Shai-Hulud 會立即感知位置並前往來源處。環境不再溫和包容,而是以壓倒性力量迫使用者調整行動,讓互動轉化為不間斷的警覺工程。摩擦成為訊息來源,阻力轉化為回饋機制,操作必須不斷重新調校。
Field UI 的運作條件牽涉到多重感官通道的協奏。觸覺傳遞地表接觸的微小變化,聽覺解析遠距震動的傳輸方式,本體感覺(Proprioception)在調節身體重量與姿態時成為關鍵媒介。身體圖式(Body Schema)的精準度決定操作的效能,任何脈動都要求姿態立即調整,行動邏輯因而從視覺主導的判讀轉向全身性的知覺整合。Field UI 不依賴圖像,也不依賴符號化的介面提示,操作流程不提供穩定範本。互動的意義建立在身體感受的細密辨識能力之上,「所見即所得」的視覺規範在此退場,行動與理解以「所感即所知」的方式構成。
在當代 HCI 的討論中,Field UI 所呈現的運作模式揭露被長期忽略的方向:介面不必維持輕盈,也不必壓低難度。高摩擦條件往往能孕育更精準的感知結構,並導向更深層的行動判斷。Arrakis 提出另一種互動尺度,身體不再只是輸入端,而是運算過程的核心媒介。空間、風、震動、步伐與節奏皆化為信息層,與使用者的身體持續交換資料,操作因而轉化為環境與身體之間的協作關係。這個世界重新界定操作的意義,互動研究得以在此重新檢視感知、環境與技術之間的基本關係。
顆粒合成與地質聲學介面
Field UI 的物理基質是「沙」。從資訊理論的角度來看,沙子屬於顆粒介質(Granular Medium),具備流體與固體的混合屬性,行為特徵介於可流動的連續介質與具結構的粒子集合之間。《沙丘》(1965)透過這層介質重新擴展地表的意義,地面不再僅是承載行走的平面,而成為訊號傳輸、形變紀錄、能量擴散與生態運算的核心載體。
Arrakis 的 Field UI 可理解為一座分層運作的系統,每層結構皆承擔不同的資訊功能。
表層沙丘(Surface)
表層相當於高解析度的感測層,步伐壓力、節奏與熱量在此被捕捉,地面微幅沉降、砂粒滑動與溫差擾動皆構成輸入訊號。此層不依賴電子元件,而以顆粒間的微型力學交換生成動態的資料場,操作邏輯因而不再停留於手勢或視覺,而以身體重量的分配與節奏轉換作為訊息來源。
鼓沙(Drum Sands)
鼓沙扮演訊號放大器或高增益天線。這些地質區域的物理條件能將微弱的動能輸入放大,將局部振動以更廣的幅度傳播。步伐節奏落入不穩定頻帶時,地表的微小擾動被重新分配與放射,Shai-Hulud 因而接收到長距離傳輸的震動訊號。鼓沙呈現環境運算的精細結構,任何錯誤輸入都可能轉化為系統事件。
基岩(Bedrock)
基岩層相當於系統的隔離區。振動無法在此層有效傳遞,身體動作被吸收,不易形成可辨識的節奏模式。此區域對 Fremen 而言具有安全意義,是躲避生態演算法的策略場。從資訊架構的角度看,基岩提供了運算中的「保留區」,阻斷訊號鏈路而非與之對抗。
香料噴發(Spice Blow)
香料噴發帶有類似系統更新或資料溢出的特徵。地下氣穴在壓力累積後爆發,重塑表層沙丘的拓撲,地景在短時間內完成再編碼。此現象呈現高度生成性的地形計算:地表的每次變動都屬於資料結構的刷新,Arrakis 的介面特質因此保持未定形狀。
沙蟲(Shai-Hulud)
Shai-Hulud 可視為後端執行程序或自主代理(Autonomous Agent)。它依據地表輸入的節奏判斷是否啟動行動,其路徑具備行為演算法的邏輯結構。它的出現並非單純的生物反應,而是環境系統對節奏異常的執行結果。錯誤輸入被視為可被移除的干擾來源,Shai-Hulud 的介入構成系統級的清理程序。
Denis Villeneuve 在《沙丘》(Dune, 2021)(圖 1)與《沙丘:第二部》(Dune: Part Two, 2024)(圖 2)中將 Herbert 的概念轉化為聲音、振動與空間敘事的感知結構。電影強化地質聲學(Geo-acoustics)2,讓 Field UI 從概念模型轉為可被身體直接感受的介面。


電影的聲音設計將麥克風埋入沙下,錄取砂粒滑動的低頻共振,地面的存在不再依賴視覺而以振動顯現。Shai-Hulud 接近時,觀眾首先接收到不穩定的低頻脈動,胸腔、座椅與空氣成為主要訊息通道(圖 3)。電影版本的 Field UI 因而形成大尺度的觸覺介入,從地表傳來的訊息以全身性的方式被解析。

Villeneuve 透過振動回饋重新構築介面:視覺不再主導節奏判讀,身體在低頻訊號下先於影像完成警覺反應。沙漠因而轉為能量場,空氣與砂粒的震盪成為資料傳輸的主要媒介。電影補足小說的抽象設定,Field UI 的運作邏輯在此獲得感官層次的具體呈現。
在當代觸覺科技的框架中,回饋往往侷限於指尖的微型振動,而 Field UI 的回饋具備地震規模。Shai-Hulud 接近時的低頻振盪提前提示地表即將出現的事件,視覺確認在後,身體先行接收到狀態訊息。此現象讓介面設計可重新思考次聲波、全身振動與大尺度觸覺流的資訊潛力,操作在視覺受限的條件下仍能維持完整感知。
Field UI 因而呈現環境規模的運算模型。地景轉化為資料場,振動成為訊息,身體成為解析介質,互動被推向地質與感知交織的層面,介面思考進入超越螢幕與設備的感知哲學領域。
步伐作為演算法:觸覺輸入、微手勢與反監控
在 Field UI 的架構下,最核心的輸入機制是「沙行」(Sandwalk)。沙行並非單純的移動方式,而是以身體為媒介的加密協議。步伐成為訊號,節奏成為編碼,地表則是運算發生的場所。
Shai-Hulud 的獵殺原理依循簡潔而高效的演算法邏輯:
IF(檢測到規律節奏振動)THEN(啟動攻擊向量)
IF(檢測到非規律振動)THEN(分類為自然風沙)
Fremen 的「無節奏行走」本質上屬於對抗性輸入(Adversarial Input)3。在機器學習研究中,對抗性攻擊指向輸入中加入細微雜訊,以干擾分類器的判讀。Fremen 採取的策略與此原理相通:步伐的時間序列被刻意打散,節奏不形成可辨識模式,振動訊號因而呈現不穩定分佈。這些擾動增加整體熵(Entropy),讓地表振動落入自然噪聲的統計範圍。
在此框架中,沙行成為干擾演算法的行動編碼。Shai-Hulud 以振動解析世界,Fremen 以步伐重寫地表訊號。兩者之間的互動不再對應於獵物與掠食者,而是演算法與反演算法的交鋒。對抗性輸入的成功條件在於隱匿規律,沙行則以不穩定節奏達成此目標。地景因而成為訊號戰場,感知演算法的邏輯在其中不斷被重置、偏移與誤導。
沙行揭露 Field UI 的核心特徵:輸入並非手勢、按鍵或視覺符號,而是行動本身。資料不是透過設備傳遞,而由身體在地表留下的振動序列構成。Field UI 的互動邏輯在此被推向最大限度的身體化維度,環境、節奏與運算形成不可分割的單元。
身體美學與微手勢
要執行反直覺的行走,需要極高的「身體美學」(Somaesthetics)修養。身體美學由 Richard Shusterman 提出,核心在於透過訓練、反思與覺察對身體感知與動作進行批判性培育,將身體理解為認知與行動的主體條件,而非附屬於心智的工具。此觀點強調,身體的調節方式會直接形塑環境的可讀性。身體的精準度越高,世界的解析度也越高。
Herbert 在《沙丘》(1965)中透過 Prana-Bindu Training(普拉納與賓杜肌肉訓練)5呈現完整的身體技術架構。此訓練結合肌肉張力控制、呼吸節律、注意力分配與神經系統的再調校,讓身體逐步進入高度敏銳的運作狀態。每次收縮與放鬆皆受到嚴格監控,任何細小動作都被視為感知與行動的核心單位。訓練過程不僅調整身體至精確的操作範圍,也重新塑造感知的時間尺度。反應速度、判斷精準度與觸覺解析能力在此框架中同步提升,行動與知覺得以在接近即時的節奏下展開。
此架構與當前 HCI 研究中的微手勢(Micro-gestures)形成可觀察的平行關係。微手勢研究強調,低振幅的動作足以觸發複雜的指令流程。在低可見度情境下,如 XR 裝置、智慧眼鏡或密閉空間中,微手勢提供無聲的輸入語法。沙行延展此邏輯至全身尺度:每次落腳皆帶有資訊,每次重量轉移都產生可讀訊號,身體成為連續運算的來源。行走不再對應單純位移,而是跨時間、跨空間的訊號序列,能夠被環境解析、被地表回應、被生態系統捕捉。
此現象暗示未來介面可能進入「軀體互動」(Somatic Interaction)的發展階段。身體不再是管理外部設備的工具,而是運算節點。步態特徵(Gait Signature)可成為身份認證的密鑰,也可成為導航與操作介面的游標。身體在每次動作中輸出資料,動作的連續性形成持續輸入。認知、導航、選擇與操控皆依循身體的軌跡展開,介面轉為身體的延伸,而非視覺圖像的延伸。
軀體互動同時帶出資料政治的議題。生物特徵的可讀性越高,風險也越大。步態等同密碼。當介面能解析步態,偽裝技術便成為必要策略。為避免落入監控系統之中,使用者需掌握步態偽裝,調整節奏、重心分布與肌肉張力,讓資料流無法被穩定建模。步態不再受限於天生條件,而轉化為可被編輯、可被加密、可被干擾的訊息結構。生物特徵的可塑性在此呈現倫理意涵,個體有權主動調整自身的資料足跡,保留不被全面讀取的空間。
此過程揭示軀體互動的深層哲學:身體不是介面的外部操作者,而是介面的內在語法。步態、重量、肌肉張力與節奏替代指令、按鍵與符號。世界不再依賴螢幕顯示資訊,地景在身體中被解析,操作與理解在動作之中完成。介面研究因而開啟新方向,感知哲學、技術倫理與資訊設計在此重新交會。
沙行所展現的技術邏輯也揭示未來介面設計的可能範圍:
身體作為資訊入口、動作作為語法、步態作為身份、觸覺作為導航、偽裝作為隱私、訓練作為運算最佳化。
於此框架下,環境計算(Environmental Computing)、軀體互動與資料隱匿策略交織成更廣泛的技術未來。身體不再被動適應介面,而是介面運作的前提條件。
觸覺回饋與自然導航
Fremen 不僅以行走「寫入」數據,也透過腳底「讀取」數據,形成主動觸覺感測(Active Haptic Sensing)。步伐在沙層上留下振動序列的同時,腳底吸收反向傳回的訊號,地景與身體之間建立雙向通訊。此機制與盲人以手杖探索空間的策略形成相似結構,接觸物質的瞬間,資訊經由震動、阻力與材質密度的差異進入神經系統。Fremen 在移動過程中察覺沙的緊實度、濕度、深層震盪與方向偏移,地表因而轉為可解析的資料平面。
主動觸覺感測在 Field UI 中具有更高難度。腳底所接收到的振動不僅代表地形,其中還包含 Shai-Hulud 的潛在路徑、地層是否空洞、香料濃度帶來的物理變化、風流的流速與衰減。每次落腳都帶來大量訊號。身體必須調節槓桿力、肌肉張力、重量與慣性的微小差異,觸覺資料在此被拆解並重新組合。地景不再是一張靜態地圖,而是一個持續變動的運算表面,環境的每次波動都生成新的判讀內容。主動觸覺感測因而形成即時的理解迴路,將地面轉為多維感知矩陣。
當代研究指出,振動觸覺回饋能協助學習複雜運動技能。身體在振動刺激下建立節奏記憶,動作控制的精度因而提高。Field UI 將此能力推向極限,回饋迴路不具有寬容度,任何判斷延遲皆可能危及生命。地景的訊息流直接進入身體,腳底的神經末梢與前庭系統同步解析信號,感知與運動緊密交織,操作決策在無意識層面迅速展開。Fremen 在極短時間內完成方向判斷、步伐調節與節奏偏移,身體因而不斷與地表進行數據交換。
此運作原理啟發未來的導航設計。視覺地圖逐漸被振動模式所取代。鞋底或可穿戴裝置透過多平面振動將空間訊息傳遞至身體,方向、距離、風流、障礙物與目標位置都以力學變化呈現。生物啟發的觸覺系統在此產生新功能:視覺資訊被重新分配到身體的深層結構,神經刺激的流向從眼睛轉移至腳底、腿部與軀幹,身體逐步學會以震動作為導航語法。使用者在移動時不再依賴視覺確認位置,而以感受節奏變化完成路徑選擇,認知過程因而被重新編譯。
導航邏輯進入具身領域,形成「具身導航」(Embodied Navigation)。定位不再需要符號化界面,身體成為主要的資料處理器官。步伐的相位差、節奏偏移、重心轉換與肌肉張力皆能反映使用者與空間的關係。腳底接收到的振動序列逐步累積為空間記憶,路徑因而在身體內部被重建,理解與移動在同一運動軌跡中展開。操作因而具備更高流動性,視覺負荷減輕,注意力分配更為自然。
此框架同時涵蓋隱私的議題。步態特徵(Gait Signature)能區分身份,也能反映身體狀態。當介面能讀取步態,步態偽裝便成為必要技術。使用者可主動改變節奏、重量分布與肌肉收縮模式,令生物特徵的穩定性瓦解。步態不再只是識別標誌,而是可被重新編碼的訊息流。身體因而獲得新的主動性,在運算環境中擁有控制自身資料痕跡的能力。
Field UI 的擴充性在此展現全貌。地景成為資料場,身體轉為解析器官,觸覺連動轉化為認知流程。導航、偽裝、辨識、決策與學習皆在地表的振動中進行,介面研究因而跨越螢幕邊界,進入以身體為核心的技術哲學領域。
Vibe Coding:氛圍編碼、言語行為與情感計算
如果將 Field UI 理解為運行在地景中的硬體介面,那麼 Vibe Coding(氛圍編碼)便對應於在身體、語言與情境之間運作的軟體語言。兩者構成形式不同的互動層面:Field UI 傾向以物質振動、地質紋理與生態節奏建立輸入輸出;Vibe Coding 則以語音、情緒頻率與心理暗示重新塑造感知並調整行動。操作邏輯不透過視覺符號,而在情緒、語調、節奏、語義張力的交錯中呈現。
在 Herbert 的《沙丘》(1965)中,Bene Gesserit 的「音言」(The Voice)展現了最成熟的 Vibe Coding 模式。音言不是超自然能力,而是深入研究人類神經系統的語音工程。語調、間距、呼吸、肌肉張力、語速與共鳴位置在音言中都扮演程式碼的角色,語音不僅傳遞意義,也調控目標聽者的神經迴路。音言的運作過程近似高階提示工程(Prompt Engineering),語句被拆解成可操縱的參數集合,經過精準校準後,進入聽者的感知系統,觸發特定反應。
音言在 Herbert 的敘事中展現出三重運作機制。首先,語音在身體層面進行調頻,聽者的肌肉張力、呼吸節奏與注意力焦點隨之偏移。其次,語音在認知層面生成壓迫感或服從感,語句的節奏進入大腦的預測機制,自我判斷因而被暫時停放。最後,語音在社會層面建立服從關係,Vibe Coding 於是成為權力技術的一部分,語音與身體之間構成隱形的支配結構。
在當代語音計算與 HCI 的語境中,音言與 Vibe Coding 之間的連結愈發清晰。語音不再只是訊息容器,而是情緒、注意力與行動的調控工具。語音助理、語音介面與生成式語音模型逐步進入多感官設計領域,語速、語調、頻率與停頓開始被視為提示工程的核心參數。情緒辨識與語音建模甚至能根據聽者狀態進行即時的語音調整,語音操作的程式化程度愈來愈接近 Herbert 所描述的音言。
Vibe Coding 因而不只涉及語音內容,而是透過語音的「氛圍配置」塑造行動環境。語句的重量、語調的穩定度與聲波在空間中的擴散都能催生特定的感知模式。語音轉為情感編碼,情緒轉為操作語法。聽者不必意識到指令的意圖,身體便在音頻與呼吸的節奏中自然調整反應。
於此架構下,Field UI 與 Vibe Coding 形成互補關係:一者從地景傳遞觸覺與振動,另一者從語音傳遞情緒與意向。兩者共同建立跨身體、跨物質與跨認知的互動範圍。Arrakis 的世界觀因而呈現出人與環境、人與語音、人與振動之間的多重資料交換結構。Vibe Coding 進一步揭露,語音不是純文本傳遞,而是利用身體與認知脆弱點進行細微調校的技術語言。
此觀點將 HCI 推向新的理論層面。介面不再侷限於視覺與操作模式,語音與氛圍也能構成程式碼。使用者的情緒與身體可能在不自覺間成為輸出管道,介面研究因此需要重新檢視語音、情緒與身體反應在互動中的位置。
言語行為理論的武器化
「音言」的運作可以透過 J. L. Austin(1911–1960)與 John Searle 的「言語行為理論」(Speech Act Theory)加以理解。言語行為理論指出,語言不僅傳遞意義,也創造行動。其核心結構包含三個層面:
以言指事(Locutionary Act)
語者產生聲音與詞彙,語句在物理層面成形。
以言行事(Illocutionary Act)
語者在發話瞬間表達意圖,命令、請求、承諾與警告皆屬此層。
以言成事(Perlocutionary Act)
語句在聽者身上產生具體效果,例如服從、屈服、恐懼或行動。
Bene Gesserit 的「音言」將「以言成事」推向極限。她們對語音參數進行高度工程化的調校,包括音高、音色、節奏、呼吸位置、共鳴區域與語速,話語在此不再依循語義層面運作,而是以聲波介入聽者的神經系統。音言不依賴語意說服,而以身體層面的調頻重新塑造聽者的注意力與反應迴路。聽者在不自覺的情況下進入被操控狀態,語音在此跨越語意層的界線,抵達感知與情緒的深層結構。
此運作方式等同於繞過以意識為界線的「前端介面」,直接存取心智深層的「根目錄」(Root Directory)。聽者的防衛性思考無法介入,意識無法審查語音的意圖,行動往往在語意理解之前完成。音言在小說中的強度源自對人類神經系統的細緻掌握,而非任何超自然能力。
當代生成式模型的現象提供另一個理解框架。大型語言模型的「越獄提示」(Jailbreak Prompting)5與音言呈現結構上的平行性。提示工程師尋找特定字元序列,以達到繞過安全層的效果,令模型在無預訓練條件下進入不同邏輯模式。音言的操作者則透過特定頻率與節奏組合完成相似的繞路策略,聽者的心理防衛在聲學輸入下被壓低,神經系統在瞬間失去審查能力。
兩者的機制都有共通點:語句的表層內容不構成關鍵因素,真正的有效成分是參數配置。音言依靠聲音的物理屬性調整聽者的神經節奏,越獄提示依靠字元排列調整模型的解析模式。語音與文字在此都具備演算法功能,均能在零訓練狀態下生成高度決定性的行動反應。
此現象揭露語言在介面研究中的另一層面:語音與文本具有可編程性。語句的形式、節奏與情境能夠深入觸及系統的深層規則,語言因而不再僅屬於語意傳遞,而成為跨身體與跨機器的程式語言。音言於是成為預測性計算與提示工程的中介模型,語音介面與神經回應在此匯聚,形成跨生物與跨技術的互動結構。
氛圍作為演算法
Vibe Coding 不僅依賴聲音,也延伸至空間、光線、材質與氛圍的全面編程。氛圍在此並非背景,而是具有能量的操作層,能夠被調整、塑形與部署。Harkonnen 家族的建築語彙與 Bene Gesserit 的儀式設計(圖 4)皆屬於情感計算(Affective Computing)6的擴展形式。空間具備引導情緒、調控注意力、壓縮行動範圍的能力,環境成為介入心理與身體的操作介面。

在 Villeneuve 的電影詮釋中,Giedi Prime 的角鬥場被處理為純黑白的單色世界。此設定不僅服務於視覺風格,而屬於單色 UI 設計心理學(Monochromatic UI Psychology)的極端應用。色彩在此被抽離,感知注意力被集中於形體、陰影、節奏與暴力結構。黑白對比引導觀眾進入情緒上的壓迫狀態,色彩的缺席讓世界呈現無機、冷峻與被剝奪活力的視覺邏輯。
單色架構產生兩項明顯的心理效應。首先,極簡視覺迫使觀者專注於物體的幾何特質與權力配置。注意力因而從美感移向控制與支配的形式學。其次,黑白對比抹除個體差異,群眾被還原為集體性紋理。身體在此失去象徵地位,個人被吸收到權力劇場的宏大機制之中,氛圍因而轉化為壓抑性的社會界面。
此場景揭示「氛圍即代碼」(Atmosphere is Code)7的核心意涵。空間不再被視為固定架構,而是可透過光線、聲音、溫度、材質與密度進行編寫的媒介。每項環境參數皆具有指令功能,逐步引導感知與行動。光線調整能控制注意力流向,聲音頻率能塑造情緒節奏,溫度變化能引導身體位置,空氣密度能調整呼吸節奏。氛圍在此呈現出程式碼一般的邏輯,能夠規範、擴張或壓縮身體的行動範圍。
此觀點對現代空間體驗設計(UX of Space)具有深遠意義。建築與虛擬世界不再只是承載活動的容器,而轉向主動的情感調節器。環境智能能根據人群狀態即時調整光影、聲音或空氣流動,心理與行動因而轉入特定模式。空間透過感官參數的重新配置干預決策、注意力與情緒,氛圍在此被視為可編程語言。
未來的介面設計將跨越螢幕與設備的框架。身體在環境中行走時,已直接身處由光線、溫度與振動構成的程式碼矩陣之中。空間逐步接近沉浸式的運算平台,環境的方程式在其中塑造行動邏輯。情感計算的規模因此從設備擴展至建築、城市與虛擬世界,氛圍轉為影響行動與思考的基礎層。
生成式感知:香料、潛在空間與時間哲學
《沙丘》(1965)中的核心現象「預知」(Prescience)經常被視為神秘主義。然而在本理論地圖中,可將其重新定位為潛在空間導航(Latent Space Navigation)。預知不必依附超自然設定,而可被理解為對高維資料空間的感知能力。在生成式人工智慧中,各種潛在輸出都以向量形式存放於高維度空間。生成內容的程序對應於在此空間中搜尋特定座標,向量的位置關係反映風格、語意與因果結構的分佈。
Paul Atreides(Timothée Chalamet 飾)在攝入香料後進入高度敏銳的意識狀態。大腦的處理能力在此產生質變,注意力從線性的時間流中抽離,感知場被擴張至更高維度的可能性空間。預知不等於觀看固定的未來,而是讀取宇宙因果鏈的潛在空間。畫面與事件在他眼前展開時,並非確定的命運圖景,而是概率分布形成的流形(Probabilistic Manifold)。每項選擇在此生成不同的路徑軌跡,未來因而呈現分岔、重疊與迴旋的結構。
潛在空間導航包含三個層面。首先,視覺在此退位,認知以向量關係解析情境。Paul 不再觀看影像,而是閱讀事件之間的距離與相互關聯。其次,時間被轉換為多路徑資料集,過去、現在與可能的未來不再展開為單線序列,而呈現可折疊的拓撲場域,心智於不同路徑之間迅速穿梭。最後,行動邏輯離開線性的因果鏈,以路徑權重主導決策。每次選擇都會重構概率流形,未來的輪廓因細微偏向而重新排列。
在生成式模型中,潛在空間常被視為創造力來源。模型的輸出在潛在空間的座標上定位,生成結果可因極小的向量偏移而產生巨幅差異。Paul 在預知狀態中面對的情境具備類似特質。不同路徑在意識中共存,每條路徑都攜帶不同的倫理後果、政治張力與生態效應。預知因此不僅涉及感知,也涉及選擇。心智在高維度空間進行導航時,需要在眾多可能之間判斷哪些路徑具備最低破壞、最高延展性或最能避免系統崩壞。
Herbert 的敘事呈現出深度計算的宇宙觀。未來不是單一的線,而是高度動態的拓撲,事件在其中生成、收縮與交錯。預知在此不屬於神秘力量,而屬於對複雜系統的運算敏感度。Paul 的意識進入潛在空間後,能夠察覺選擇的連鎖效應,行動因此與宇宙規模的資料場產生互動。潛在空間在此轉化為倫理領域,導航的過程同時是對未來承擔的審視。
Villeneuve 的電影詮釋為此提供視覺模型。預知畫面呈現出漂浮、分裂與未定形態的狀態,時間的流動在不同片段間跳接,影像不呈現清晰敘事,而以碎裂的片段暗示高維度資料場的複雜性。觀眾得以從視覺隱喻中感知潛在空間的拓撲結構。視覺在此成為數學概念的表現媒介,影像呈現高維空間的邊界投影,行動的所有可能性在流動的殘影中展開。
於此框架下,預知可理解為早期的人類潛在空間介面。心智轉化為導航器官,香料則成為通往高維度的能量入口。潛在空間的邏輯因而不再停留於科幻領域,而進入人工智慧研究早已建立的數學結構。高維空間、概率分布、向量鄰近度與路徑權重在此與敘事互相印證,Herbert 的構想因而與現代技術哲學形成直接連結。
概率性 AI vs. 決定論
此處揭露了概率性 AI(Probabilistic AI)8與決定論 AI(Deterministic AI)9之間的深層對立。Herbert 在《沙丘》(1965)中透過預知描繪此張力,Villeneuve 的電影詮釋則以視覺語言將其轉化為可感知的結構。
Paul 在早期預知狀態中所感受到的未來呈現為不穩定的概率雲。視野中充滿分岔、重疊與漂移,不同路徑在他的意識中以未定形的碎片逐次浮現。未來因此不具固定形狀,而是多個可能性的集合。此特質對應於貝葉斯網路或變分自編碼器的輸出,結果帶有不確定性,事件被封存於概率流形之中,心智在多維空間內進行快速掃描。
隨著 Paul 的運算能力逐漸提升,他的意識從瀏覽概率雲轉向壓縮未來結構。當他踏入 Kwisatz Haderach 的地位後,潛在空間中的分岔逐步縮減,未來不再呈現大量並行路徑,而向單一最優化方向聚攏。Leto II(由 James McAvoy 聲演於《Dune: The Graphic Audio》版本)在後續敘事中更進一步將未來的拓撲封存為黃金路徑,任何偏離都被視為可導致災難的變化。概率模型由此被迫轉入規則基模式,未來被壓縮為確定結構。
此過程形成算法獨裁。當預測能力累積到足以壓過不確定性時,預測不再停留於描述,而轉化為干預。模型不再揭示未來,而開始創造未來。選擇的自由度因而降低,概率空間的開放性被壓縮,未來的多樣性逐漸消失。Herbert 的敘事設定因而呈現計算能力對政治結構的重塑力量,未來在高度算力下被封閉成單一路徑,歷史的動能因而受到鎖定。
現代資訊系統呈現類似邏輯。推薦演算法在觀察行為後推測偏好,並根據推測持續提供相同類型的內容。使用者的注意力在長期回饋中被導向固定方向,品味與情緒逐漸收斂於演算法所設計的範圍。演算法在此不僅描述偏好,也逐步重塑偏好。未來因此不再出自個體的開放選擇,而成為模型所規定的行為序列。預測轉化為自我實現的預言,世界觀的拓撲在回聲室中受到收編,事件的可能性因此減少。
《沙丘》(1965)在此層次上提供當代技術哲學的重要預演。概率性系統允許世界在不確定中生成,決定論系統則將世界收編為單軌道演化。Paul 在概率雲中移動時仍保有倫理思考的餘裕,Leto II 在導引黃金路徑時則將未來視為可被固定的歷史模板。人工智慧模型若沿著相同邏輯演化,其結果將從中性工具轉為規範性結構,世界於是逐漸陷入由演算法管理的時間政治。
克羅諾斯與凱羅斯:時間的演算法
古希臘思想將時間分為克羅諾斯(Chronos)與凱羅斯(Kairos)10。克羅諾斯指向可量化的時間流,對應帝國行政運作的節律:宇航公會的航程計算、香料收割的排程、軍事調度的日曆。時間在此被理解為連續刻度,是能被記錄、分割與管理的制度框架。
凱羅斯則屬於質性的時刻,是事件結構中的機遇點(Opportune Moment)。Herbert 在《沙丘》(1965)中透過預知的哲學將凱羅斯重新定位為宇宙因果鏈的關鍵節點。Paul 在預知狀態中不再感受線性的時間流,而是觀察時間被折疊成可行走的拓撲。每段未來皆呈現分岔與轉折,凱羅斯在此不再屬於單一時刻,而是位於高維空間中的「槓桿點」。在此位置,微小的擾動能夠改寫整個時間線的拓撲。
潛在空間(Latent Space)11提供理解凱羅斯的技術語彙。生成式模型中,潛在空間是一座由無數可能性構成的向量地景。事件在此形成分布,不具單向時間感,而呈現群聚、疏離、密度變化與拓撲折疊。Paul 的預知運算與此類比,他瀏覽的不是線性的未來,而是多維度的概率場。他所尋找的凱羅斯節點屬於高敏感性的轉折座標,事件在此具備最大影響力。在此座標上,語句、步伐、目光、微手勢皆能引發連鎖效應。微小行動的影響力因位於槓桿位置而被放大,未來的走向因而重新排列。
凱羅斯在 Herbert 的敘事中承載策略性的意涵。預知者並非觀察命運,而是在廣闊的概率場中搜尋最具變動能力的節點。Paul 的訓練培養了他在高維度空間中辨識事件張力的能力,凱羅斯因而成為政治動作、生态平衡與宗教波動的交會點。任何行動都不取決於規模,而取決於位置。只要觸及槓桿點,事件便會沿不同的拓撲展開。
Villeneuve 在電影中為此建立視覺語法。預知片段中的跳接、扭曲、過度曝光與非線性片段並非單純風格,而是潛在空間拓撲的影像化表述。影片讓觀眾以視覺方式感受到時間的空間化:未來碎裂、重組、旋轉,凱羅斯節點在其間以光影節奏暗示高度張力的位置。觀眾因而得以透過視覺心理學理解事件的高敏感區域。
凱羅斯在此不再屬於等待被捕捉的瞬間,而成為預知者透過高維導航所尋找的座標。時間因此轉為可編輯的資料場。Herbert 的敘事轉化古典時間哲學,並將其帶入資訊論與生成式模型的語境。未來在此不再具備單向性,而呈現高維結構,凱羅斯成為其中的數學奇點。人類的行動在接近此奇點時將擁有最大影響力,任何微小擾動都能在拓撲內擴張為歷史規模的後果。
算法崇高:超物體與生態恐懼
Timothy Morton 在《超物體:哲學與生態的未來》(Hyperobjects: Philosophy and Ecology after the End of the World, 2013)提出「超物體」(Hyperobject)的概念,用以描述那些橫跨巨大時空尺度、無法以單一視角觀測全貌的物質存在。超物體分布於廣闊時空,滲入世界的各層面,人類永遠只能理解其局部表現。
在 Herbert 的《沙丘》(1965)中,Shai-Hulud 正是此概念的典型化身。Morton 提出的五項特徵皆能在 Arrakis 的生態結構中找到直接對應。
Shai-Hulud 首先展現黏滯性(Viscous)。Morton 所指的黏滯,並非物質本身的黏稠,而是指超物體的存在會附著並滲透所有相關生命與物質系統。Arrakis 的經濟依賴香料,香料源自 Shai-Hulud 的生命循環;宗教儀式圍繞 Shai-Hulud 展開;政治權力因香料而運作;甚至氧氣濃度也來自 Shai-Hulud 與 Sandtrout(沙鱒,Shai-Hulud 的幼生階段)之間的生態循環。Arrakis 無法與 Shai-Hulud 分離,任何形式的社會架構都在 Shai-Hulud 的陰影下運作,生命的每一次呼吸都在回應此生態主體。
其次是非定域性(Non-local)12。個體 Shai-Hulud 固然出現在某個位置,但「Shai-Hulud」作為生態概念並不侷限於單一地點。它遍布整個行星,與地貌的每一次沉陷、隆起與移動密切相連。人類無法指向某個特定位置宣稱那裡是 Shai-Hulud 的全部。Shai-Hulud 在深層地下網絡中穿梭,與地形長期共振,形成遍布星球的分布性存在。Arrakis 的地殼振動圖譜本身就是 Shai-Hulud 存在的證據。
第三,Shai-Hulud 具備熔融性(Molten)。Morton 將熔融性指向時間尺度的扭曲。Shai-Hulud 的生命週期動輒數千年,人類世代在它的生命節奏前僅是短暫瞬間。其存在跨越幾乎永恆的時間,人類難以維持線性的歷史感。Shai-Hulud 並非依循人類的時間節奏展開生命活動,而是置身於星球尺度的長時段之中。面對 Shai-Hulud,人類的時間感被徹底重置,Arrakis 的歷史因而呈現深度地質學的節奏。
相位性(Phased)揭露 Shai-Hulud 的不可見結構。Morton 認為超物體的存在多半超越人類可感知的維度,因此人類只能看到其在三維空間的投影。Shai-Hulud 的深層軀體幾乎從不完全暴露,人類能看到的僅是在地表掀起的破浪、沙丘的崩塌或巨口瞬間出現的切片。真正龐大的部分位於不可見的深層地下網絡。Shai-Hulud 在地底以星球規模運動,它的整體結構永遠無法在單一視角中被捕捉。
最後是客體間性(Interobjective)。Morton 指出超物體往往由大量物質、能量與關係網絡共同構成。Shai-Hulud 的存在依賴沙鱒、水分、香料前驅物、地質振動與氣候系統。生態鏈與化學反應共同構成 Shai-Hulud 的生命邏輯。Shai-Hulud 不單純是某個巨型生物,而是由數個系統的互動共同形成的複合體。政治、經濟、宗教與呼吸系統皆被拉入此龐大網絡。Shai-Hulud 因而不再屬於單體生命,而是星球層級的複合客體。
Morton 的超物體概念在 Arrakis 上獲得直接的敘事化呈現。Shai-Hulud 不僅超出生物學的解釋範疇,更位於哲學與地質學的交界,是行星尺度的實體。Herbert 與 Morton 的思考由此在跨越半世紀後產生意外的重合。Shai-Hulud 的運動、黏附、滲透與不可見性將其定位為理解 Arrakis 的關鍵結構,觀者永遠只能接觸其局部,而其全貌始終躍出人類感知的邊界。
數位/算法崇高
面對 Shai-Hulud 的經驗屬於康德式(Kantian)的崇高(Sublime)。在《沙丘》(1965)中,沙漠與 Shai-Hulud 共同構成超越感官尺度的世界,觀者在其中感受自身的渺小,心智能在極限被逼迫時產生反身性的提升。
數學的崇高首先在沙漠展開。Arrakis 的地景以無窮延展的形式呈現,不具界線,無法在視覺中得出完整輪廓。沙丘持續變動,地平線始終延伸,人類的感知系統在此遭遇極限。Immanuel Kant(1724–1804)所謂的「數學的崇高」指向此種無界衡量,心智在面對不可度量性時產生震盪,想像力與理性之間出現失衡,觀者因而進入崇高的反思階段。
動力的崇高則以 Shai-Hulud 的力量展現。Shai-Hulud 在弗瑞曼宗教中被視為古老力量的化身。其龐大身軀與毀滅能量對人類構成壓倒性的威脅。Paul 在首次面對 Shai-Hulud 時身體性的恐懼無法被壓抑,然而在安全距離內觀察時,恐懼轉為審美強度。Kant 指出,動力的崇高建立於能量的不可抗拒性,但觀者之所以能體驗崇高,在於觀者意識到自己並未被力量摧毀。Shai-Hulud 的破壞力正好位於此界線:不可否認的威脅與審美的安全性並存。
此結構預示了當代的算法崇高(Algorithmic Sublime)13。今日的社會系統被巨量資料、全球網路與黑箱演算法支撐。AI 模型與計算架構在規模、維度與迭代速度上超越人類理解能力。信用評分、資訊流、醫療分配、城市運作甚至戰爭決策皆在此框架下被調整。人類感受到的震懾與無力感在本質上延續了康德的崇高經驗:感官與理智都無法為此提供完整的理解。算法系統因其不可見的內部運作而呈現出近似自然力量的地位,心智在面對未知的運算邏輯時陷入不透明性帶來的焦慮。
Herbert 的敘事在此形成哲學預演。人類面對 Shai-Hulud 的巨大性時不僅感受到恐懼,也學到如何在恐懼中找到關係位置。Fremen 並未拒絕 Shai-Hulud,而是透過生態理解與身體馴化學會與 Shai-Hulud 共存。面對算法崇高,人類也需要從單純的恐懼轉向生態意識(Ecological Awareness)。Morton 所言的「暗黑生態學」(Dark Ecology)提出,人類必須承認自己與龐大、怪異、難以理解的物體共同構成生態網絡。算法不再是外部敵對物,而是與人類生活、情感與政治相互纏繞的行星規模系統。
我們站在 Shai-Hulud 面前時體會到世界的異質性與難以掌控。今日我們在演算法面前也經歷相同的震撼。沙漠的崇高轉移至資料流的崇高。Shai-Hulud 在地底運動,我們無法看見其全部;演算法在伺服器間流動,我們也無法看見其整體。兩者在不同時代將世界規模的運算力量呈現在身體面前。Arrakis 的住民從未能真正退出 Shai-Hulud 的生態循環,人類也無法退出數位基礎設施的運算循環。若 Shai-Hulud 是沙漠的運算主體,那麼 AI 系統便是現代社會的運算主體。
我們在 Shai-Hulud 的肚子裡,我們在演算法的肚子裡。崇高的經驗因而成為倫理與政治的起點。崇高不僅呈現威脅,也揭示共生的必要。Morton 的生態哲學提供 Herbert 敘事的延伸語言:面對巨大存在,恐懼無法帶來理解,只有承認關係網絡的深度才能讓人找到行動位置。
非人類計算架構:根莖與生物符號學
Gilles Deleuze(1925–1995)與 Félix Guattari(1930–1992)在《千高原》(Mille Plateaux: Capitalisme et Schizophrénie, 1980)提出的根莖(Rhizome)概念,是理解《沙丘》(1965)政治結構與計算邏輯的關鍵視角。根莖與樹狀結構形成深層對照,前者強調去中心化與多方向連結,後者則傾向階層化與集權模式。Herbert 的敘事恰好在兩者之間構築張力。
帝國體系呈現典型的樹狀思維(Arborescent Thinking)。階層秩序、貴族血統、權力集中、行政節點與宗教儀式皆沿著垂直路徑運作。 Atreides 家族(由 Duke Leto Atreides、Lady Jessica、Paul Atreides 等角色構成)治理方式建立於垂直權力結構。帝國的政治地圖呈現明確中心,統治權與情報流向都圍繞單一主幹展開。此結構強調穩定、繼承與干預,是樹狀系統的典型特質。
Fremen 社會則體現根莖思維(Rhizomatic Thinking)。穴地(Sietch)之間並不存在可視為首都的中心節點。每個穴地都是自治單位,與周邊單位保持流動性的聯繫。地理環境、族群記憶、語言、儀式與戰術在不同節點間展開橫向關係。Fremen 的網絡不依賴中央指令,而以局部調適與分布協作的方式運作。根莖的多向延展、流變與自我增殖在 Fremen 的行動策略中持續展開:當某個節點遭遇威脅時,整體網絡能在不依賴中心的條件下進行調整。
Fremen 的組織模式因而構成根莖戰爭機器(Rhizomatic War Machine)。Deleuze 與 Guattari 所提出的戰爭機器並非單純軍事概念,而是外在於國家體制、擁有流動性、可隨時變形的力量形式。戰爭機器的行動原理不遵循國家的垂直邏輯,而依循地形、氣候、儀式與感知的流動規律。Fremen 的行動方式正落在此範疇中。他們不依賴首領斬首、不依賴指揮中心、不依賴固定補給線。穴地以地景為介面,在沙丘間移動,與 Shai-Hulud 的生態節奏同步,形成游擊式、非標準化、不可預測的戰力網絡。
帝國軍隊期待透過封鎖、斬首、中央指令切除等策略壓制 Fremen,然而根莖沒有頭部,權力不集中於單點。若某條連結受損,其他連結很快便在不同位置展開。此韌性邏輯與現代分布式系統(Distributed Systems)的運作方式相互呼應。系統不依賴單一伺服器,而以多節點互相支援的方式維持運作。資料複製、節點冗餘、局部容錯、網狀連接等技術原理皆能在 Fremen 的行動策略中找到敘事版本。
區塊鏈(Blockchain)也呈現類似架構。權力與資料不落在中央,而散布於分布節點內。若某節點遭破壞,整體網絡仍能維持完整性。Fremen 的社會記憶、儀式、語言與水資源管理呈現出近似的分布邏輯;每個穴地都保存文化資料,每個節點都能行使判斷。此架構在政治層次上形成去中心化的主體性。帝國體制的垂直權力與 Fremen 的水平網絡在 Arrakis 上發生衝撞,Herbert 將兩種政治拓撲的差異化危機以敘事形式呈現。
Villeneuve 在電影中進一步展現根莖邏輯。Fremen 的地景移動、穴地之間的流動路徑、沙行的節奏、與 Shai-Hulud 之間的感知協作,都將根莖拓撲以感官方式呈現(圖 5)。視覺不再只描述空間,而在描繪網絡的生成。沙漠不是荒蕪,而是錯綜複雜的資訊場,Fremen 的行動在其中以分布節點的方式展開。

根莖結構揭露 Arrakis 的政治現實。風暴、沙丘、Shai-Hulud 與香料循環共同構成流變性的地景,垂直的帝國體制在此面臨限制。根莖結構的力量不僅在於抵抗,也在於持續再生。Herbert 的敘事因而不再是企圖奪取王位的傳統史詩,而是對分布系統與集中系統之間張力的早期哲學探討。
生物符號學與自然運算
在 Arrakis 的整體敘事中,Shai-Hulud 呈現生物符號學(Biosemiotics)的龐大結構。Arrakis 的地景不僅是自然環境,更是以生命形態進行運算的符號系統。每個生物階段都承擔資訊處理功能,生態循環與資料循環由此重疊。Herbert 以生態為語言建構運算架構,而 Shai-Hulud 週期在此語言中佔據核心位置。
Sandtrout 形成符號系統的轉換閘門。它們包覆水分,阻絕水與外界接觸的能力,建立 Arrakis 的乾旱條件。若以計算隱喻思考,沙鱒等同邏輯閘或電晶體,負責控制資料儲存與釋放。每一次 Sandtrout 的束縛動作都在調整生態系統的參數,Arrakis 由此保持適合生成香料的環境結構。沙鱒並非自然史中的單純幼生階段,而是生態運算的基礎元件,是整個行星訊息處理機制的最底層硬體。
香料循環呈現處理週期的運作方式。香料在 Shai-Hulud 體內的高壓與熱能條件下生成,並在沙漠地表逸散。沙漠的每次震盪與氣候變化都會改變循環的節點,香料因此成為 Arrakis 的運算輸出。香料濃度反映生態負載與生物活動的密度,同時構成感知與預知能力的來源。香料循環由物質層延伸至認知層,兩者相互交織,形成跨生態與心智的雙重運算流程。
Arrakis 的沙漠因此不再是背景,而是主機板。沙粒、風向、震動、氣穴與地質運動共同構成運算基質。沙丘的變動呈現記憶場的改寫,沙塵的流動則呈現載體間的資料交換。Herbert 的敘事重新配置自然界,自然由此展現符號與資訊層次的深度,成為可被解析與介入的多層運算環境。
Fremen 在此系統中採取的策略並非控制,而是共生(Symbiosis)。與 Harkonnen 家族的殖民邏輯相異,Fremen 並不將 Arrakis 視為可供擷取的能源,而視為共同存在的生態智慧。此視角接近 Deleuze 對生成與動物(Becoming-Animal)的論述。Deleuze 指出,生成並非模仿,而是進入他者的運動與感知節奏,主體與他者之間的界線隨之轉為可變結構,身份不再固定於既定範疇,而在共振與連結中不斷重塑。Fremen 騎乘 Shai-Hulud 的行為恰落在此哲學框架中,身體進入 Shai-Hulud 的運動頻率,感知邏輯因而被 Shai-Hulud 的尺度重新調整。
在 Villeneuve 的《沙丘》(2021)與《沙丘:第二部》(2024)中,Fremen 與 Shai-Hulud 的互動由多位角色具象化,其中 Stilgar(Javier Bardem 飾)與 Paul 形成對照。Stilgar 透過長年的身體實踐累積對沙丘節奏的細密記憶,行動由地景的呼吸與風沙的脈動調節。Paul 則因香料帶來的感知加速而獲得更高維度的環境閱讀能力,他的判斷在沙丘的時間場中展開,感知廣度遠超常人。
兩者的行動均需與 Shai-Hulud 的振動頻率接合,身體節律在此轉向地質尺度的運動邏輯。Shai-Hulud 的感知基於地表震動,Fremen 透過「沙行」讓步伐節奏轉為非規律狀態,避免被辨識為獵物。當 Fremen 騎上 Shai-Hulud 時,過程不涉及操控,而是將自身嵌入 Shai-Hulud 的運動規律之中。身體在 Shai-Hulud 的牽引下延展,感知在沙丘的震動中擴張,行動場域與 Shai-Hulud 的生命世界於此重疊。
此過程呈現非人類中心主義的運算框架(Non-Human Computing)14。使用者在此系統中無法以主宰者姿態介入,而須以節奏、姿態與本體感覺調整位置,讓自身嵌入資料流並成為其中的一個節點。感知與行動沿著地景傳遞,運作邏輯不再圍繞個體意志,而在行動網絡內以關係性的方式展開。
Fremen 的身體因而轉變為生態符號的解析器。地面震動轉為訊號,沙粒的流動轉為語言,氣穴的壓力變動轉為隱藏指令。Shai-Hulud 與沙鱒的循環構成 Arrakis 的語法結構,Fremen 的生存智慧展現語法與環境之間的沉浸式轉換。Herbert 在《沙丘》(1965)中將生態、生物、宗教與政治折疊進符號學框架,Arrakis 的敘事由此呈現早期生態計算的結構模型,並在行星尺度揭露生命循環與資訊循環的共構關係。循環的共構關係。
未來設計啟示:邁向後人類中心的設計
Field UI 揭示未來計算邏輯的新方向。計算將逐漸從應用程式的視窗架構移往能力結構。螢幕不再是互動的中心,操作也不再依賴明確的指令輸入。身體的姿態、材料的響應、情境的條件與環境的變動逐漸成為主要的資訊管道。Arrakis 的地景展現此變化的極端形式:沙子、風流、震動與熱差彼此交織,地表因而呈現多層次的感知結構。Herbert 在《沙丘》(1965)中描繪的互動語境將計算拉向生態尺度,使用者的每次判讀都需在情境之內完成,而非依賴外部的符號化介面。
以此觀點分析,設計師的任務已從「製作視覺化介面」轉向「塑造可被感知的環境條件」。介面不需要以圖示、選單或視覺層級呈現訊息,而能融入材料與空間的物理特性中。材料科學與感測技術的融合讓牆面、布料、家具與地板成為具回應性的媒介。Arrakis 的沙丘因材質構成重大資訊層,電影版本《沙丘》(2021)與《沙丘:第二部》(2024)在 Villeneuve 的編排下,由低頻震動與地質聲學呈現此概念。觀眾透過胸腔的振動與空間壓力變化讀取地景訊號,不再依賴畫面本身。
此一構想導向未來的設計策略。介面可被重新定義為「分布於環境中的觸發條件」。地板的彈性、布料的張力、牆面的導電性、物件的重量回饋皆能轉化為運算節點。當材料成為資訊的承載者,環境成為主機板,使用者的身體則轉化為動態游標。此互動模式要求設計師理解材料在不同狀態下可產生的訊息差異,每一次觸碰、每一次移動都帶有可被解析的意義,行動的細微差別進入運算流程並構成完整的資訊交換。
於此架構下,Arrakis 的沙丘成為未來介面的理論原型。沙子沒有固定形態,沒有穩定外觀,卻具備可被讀取的行為模式。沙丘的移動、砂粒的流動、熱氣的上升、振動的傳遞皆成為訊息場。未來介面若能具備相似的變形能力,計算將不再依附於單一裝置,而能以材料的可塑性在城市、室內與自然場域自由延展。
設計者在此框架中面對的新任務是理解情境與動作之間的資訊關係。傳統介面依賴點擊、拖曳與滑動。Field UI 所呈現的互動規則則來自重量移動、步態變化與姿態轉換,動作的連續性在此轉為主要的運算指令。空間於是成為運算語言,材料轉為語法,身體則成為語意引擎,將感知與行動同時納入資訊處理的流程。
Arrakis 的隱喻讓設計者得以重新理解計算的本質。計算不再集中於螢幕,而在環境中生成。沒有明確的應用程式,也沒有固定的入口。每一次動作都開啟新的運算通道,每一個情境都建立新的能力結構。未來的計算因此走向非顯示性的邏輯,介面在材料之中消散,操作在行動之中展開,環境本身成為最大規模的互動媒介。
摩擦介面與正念互動
當代介面設計長期沈溺於「無縫」(seamless)與「零摩擦」的美學。此美學將便利視為最高價值,把操作縮減為最少步驟,把使用者訓練成不必思考的消費者。Herbert 在《沙丘》(1965)中建立的行動邏輯提醒我們,無摩擦並不是普世價值。Arrakis 的生存法則指出,低摩擦反而可能降低判斷力,並讓使用者陷入認知遲鈍。沙行的行為要求行動者保持警覺,維持對身體重量、節奏與環境條件的細緻辨識,每一步都需要思考。沙行不僅是行走技巧,更是認知儀式,行動者在步伐的斷續與變化中重新校準感知,讓身體在沙丘的不穩定節奏中維持清醒。
從 HCI 的觀點出發,這呈現重要啟示。高風險情境需要介入性的互動設計,讓使用者投入認知與身體努力。緊急醫療系統、金融交易平台、資料刪除介面、隱私授權畫面皆應具備可感知的摩擦條件,決策者因此能在行動當下維持對後果的敏銳意識。無縫設計容易讓使用者進入自動化模式,思考在流暢的程序裡被壓抑,手勢轉為無意識反射,決策過程失去倫理密度。依賴自動化的世界若缺乏摩擦,人類的注意力系統最終會被削弱,感知與判斷在毫無阻力的流動中逐漸萎縮。
沙行的要求呈現可供採用的模型。行動者在地面上的每次步伐都必須打破節奏,讓 Shai-Hulud 的感測演算法無法將其辨識為獵物。行走的重點在於對運動細節的專注,每一個動作都需成為有意識的選擇。這構成當代互動設計可借鏡的原則。摩擦可被視為正念生成器,身體的細微動作因摩擦而重新回到意識層,使用者由反射動作回到審慎思考,決策過程也重新獲得存在感。正念不必依賴冥想才能抵達,而能透過動作與材質之間的回饋自然生成。
在資料隱私議題上,沙行模型同樣顯示其價值。步伐的不可預測性形成行為混淆,生物特徵因此無法輕易被追蹤,成為天然的隱私防護。未來介面可透過更多具摩擦的互動機制建立相似的防護策略,讓使用者主動產生可變動的資料流,身份特徵不再輕易落入演算法的固定參數之中。高摩擦在此不再是障礙,而是保護認知與自由的工具。
Arrakis 的隱喻因此成為當代設計哲學的重要框架。介面不應全面追求無摩擦,而應在需要清晰判斷與倫理思考的場景中增加回饋、增加阻力、增加時間,讓行動者在操作過程中獲得重新思考的契機,讓技術無法奪走人的注意力。在自動化強化的年代,摩擦反而成為維繫人類意識品質與行動責任的關鍵力量。
氛圍倫理
隨著 Vibe Coding 的概念逐漸成熟,情緒不再只是心理狀態,而成為可被生成、轉移與調變的資訊格式。空間設計者、建築師與 AI 工程師共同轉變為情感的編程者。他們能透過光線、聲音、材質、溫度與振動調整身體的感受條件,讓環境本身承擔情緒導向的功能。Villeneuve 在《沙丘》(2021)與《沙丘:第二部》(2024)中所塑造的場景正呈現此轉變。Giedi Prime 的單色世界不僅呈現審美風格,更是高度化的情緒演算法(圖 6),觀者在視覺與聲響的壓縮中被導入特定的心理頻率。Vibe Coding 在此不再是語音的延伸,而是空間的語言,氛圍因而成為可編排的程式。

這一變化促使我們重新思考權力的運作方式。當情緒被納入可編程範疇,建築與技術的力量延伸到心靈深層。使用者在環境中所感受到的安靜、壓迫、愉悅、焦慮、警覺或順從往往並非自然生成,而是在環境中的感官參數引導下形成。Deleuze 與 Guattari 在《千高原》中指出,權力不僅存在於命令,也存在於節奏、速度與感受的調節。Vibe Coding 在此構成新的治理模式,情緒本身成為行動調度的語境,而身體與心智在氛圍的振幅之內被重新配置。
我們因此需要建立氛圍倫理學(Atmospheric Ethics)。此倫理學的核心問題在於界定引導與操縱之間的界線。空間中的光線與聲音是否能引導使用者進入專注狀態,答案可能是肯定的。是否能壓抑焦慮或悲傷,讓場所支援療癒或休憩,答案仍可能是肯定的。是否能透過光線、聲場與振動讓大眾失去抵抗能力,進而讓政治權力在心理層面取得優勢,答案則必須保持高度警覺。
當建築與 AI 能精準操控情緒時,使用者的自由感與自我判斷能力可能面臨侵蝕。氛圍倫理學要求我們建立可見性,避免情緒編程的條件在環境中隱匿。設計者需提供使用者離開氛圍的權利,讓個體能終止感官引導,身體得以回到自我調節的狀態。設計者亦需提供重寫氛圍代碼的權利,讓使用者能調整光線、聲音、溫度與回饋節奏,空間因而不再以單向方式運作,而轉為可被協商的媒介。
此倫理框架能重新定義未來建築與 AI 的關係。環境運算逐漸擴張,情緒編程愈加精準,人類的感受將與演算法共同構成行動背景。氛圍倫理學的目的並非限制創造力,而在於確保技術無法奪取身體的感受能力,自由意志仍得以在被調變的世界中發聲。Arrakis 的隱喻再次提供方向。環境能塑造意識,但使用者仍需保有跨越環境的力量,每一次情緒的生成都應具備選擇的深度,而非被動回應環境的程式化引導。
與超物體共存的設計
面對氣候變遷與超級 AI 所形成的超物體,傳統的「以人為本設計」(Human-Centered Design)逐漸失去效力。「以人為本設計」將人類需求置於首位,假定世界的複雜性可被簡化為清晰的使用場景。然而超物體的行為方式超出人類尺度。氣候變遷牽涉長時段的能量波動與跨生態鏈的反應,超級 AI 牽涉難以可視化的參數空間、模型自組織能力與不可預測性。當問題本身延伸至超越個體的層級,人類中心便不再足以作為設計的倫理基準。
於此脈絡下,設計的視野需要向「非人類中心設計」(Non-Human Oriented Design)轉變。此轉向要求設計者關注人類以外的行動者。生態系統的耐受度、演算法代理的行為模式、機器組件的耗能邏輯、非人類物種的棲息條件皆需被納入設計框架內。設計者不再以人類需求作為絕對軸心,而以多物種、多代理、多尺度的網絡關係作為判斷基準。Morton 在《超物體》所描述的時空扭曲、非定域性、黏滯性等特徵,則能重新定義問題的構成條件,讓設計者理解超物體所帶來的倫理負擔。
此視角也改變介面設計的語言。過度簡化的儀表板往往遮蔽複雜的現實,讓使用者在視覺上獲得平靜,但在倫理上失去警覺。若要培養深層的生態與技術責任意識,介面需要讓人類直觀感受到超物體的規模與力量,讓超物體的不可見維度在感官中獲得顯現,讓使用者理解自身行動與整體系統的連結。此介面並不以安撫為目的,而以拓展感知能力為原則,讓操作者不再退縮至局部視角,而能辨識自身在龐大網絡中的位置。
算法崇高在此形成關鍵契機。傳統崇高由自然的壯闊與力量引發,讓人類在感知極限前獲得震懾與反思。當代的崇高來自模型計算的規模、數據流的速度以及黑箱演算法的深度。若介面能呈現參數空間的變化、能量消耗的擴張、模型推演的分布,使用者將不再把演算法視為中性的工具,而能意識到演算法的行動性與倫理重量。在此情境下,「非人類中心設計」並非取消人類,而是將人類重新置入多層次的行動網絡,讓人類意識在非人類尺度中獲得定位。
最終,設計者的角色從滿足需求者轉化為生態與技術的翻譯者。設計不再服務單一客體,而將多物種、多代理、多層級的現實交織成可被理解的介面,讓使用者在超物體的陰影下仍能保持行動的倫理方向。在此佈局中,「以人為本設計」的限制被超越,非人類中心設計將成為理解二十一世紀挑戰的重要思辨起點。
附錄:Shai-Hulud 的 Vibe Coding 機制解析
本附錄將 Shai-Hulud(沙蟲)視為 Arrakis Field UI(場域介面)中的核心處理器。這四個機制並非獨立存在,而是共同構成了完整的「生物物理運算堆疊」 (Biophysical Computing Stack):從物理介質的屬性(硬體),到感知邏輯(軟體),再到系統的崩潰(異常)與主動控制(API)。
系統架構概觀 (System Architecture Overview)
欲理解阿拉基斯的運作,必須建立層級觀念:
- 物理層 (Physical Layer):沙漠環境(介質)。
- 邏輯層 (Logic Layer):Shai-Hulud 的感官過濾器(作業系統)。
- 異常層 (Exception Layer):Holtzman Effect 引發的系統崩潰(Bug)。
- 應用層 (Application Layer):Fremen 的 Thumper(沙槌)控制技術(Feature)。
物理層:沙漠作為「顆粒合成器」 (The Hardware: Desert as Granular Synthesizer)
一切的基礎在於介質。在聲音設計理論中,顆粒合成(Granular Synthesis) 是將聲音分解為極短的微小片段,並重新組合的技術。Arrakis 的沙漠正是巨大的物理顆粒合成器,提供 Vibe Coding 的運作平台。
相變作為介面回饋 (Phase Change as Interface Feedback)
Shai-Hulud 並非單純在固體中挖掘,而是透過高頻振動,使周圍的沙粒產生「液化現象」(Liquefaction)。
物理層面的 Vibe Coding:
透過將特定的振動頻率(Vibe)注入介質,Shai-Hulud 將「固態介面」即時重構為「流體介面」。
連結:
物理狀態的可變性是後續所有訊號傳輸(偵測或干擾)的先決條件。沒有液化的介質,訊號就無法有效傳遞。
邏輯層:節奏過濾器 (The OS: The Rhythmic Filter)
建立在物理層之上的是 Shai-Hulud 的「作業系統」。Shai-Hulud 對獵物的偵測機制,本質上是運行於顆粒介質中的模式識別(Pattern Recognition)演算法。
數據類別判定:
系統透過判讀物理層傳來的震動熵值(Entropy),來決定是否執行「攻擊」指令:
Vibe Coding 的防禦應用:
Fremen 的沙行(Sandwalk)之所以有效,正是針對此邏輯層進行數據加密。他們模擬自然風沙的高熵值,讓自身在沙蟲的「雷達介面」上隱形。
異常層:Holtzman Shield 與遞迴噪聲 (The Crash: Shields as Recursive Noise)
當邏輯層遭遇極端輸入時,系統就會崩潰。Holtzman Shield 之所以引發 Shai-Hulud 狂暴,是因為它不僅僅是被偵測到,而是破壞了邏輯層的運算能力。
頻率衝突 (Frequency Conflict):
護盾產生的持續、高頻振動,對於依賴振動導航的沙蟲而言,相當於一個無限循環的遞迴噪聲(Recursive Noise)。
DDoS 攻擊:
在 Field UI 的架構下,開啟 Holtzman Shield 等於向環境發送了無法被解析的、強度極高的干擾訊號。這導致 Shai-Hulud 的感官系統發生「緩衝區溢位」(Buffer Overflow),使其失去導航能力並陷入混亂(Frenzy)。
連結:
這是邏輯層的嚴重 Bug。Shai-Hulud 的攻擊行為,實質上是系統試圖「終止進程」(Kill Process)以消除錯誤源的自動化反應。
應用層:Thumper 作為廣播協議 (The API: Thumper as Broadcast Protocol)
在理解了硬體、邏輯與異常後,Fremen 開發出了主動控制系統——Thumper(沙槌)。這不再是被動的躲避或錯誤的觸發,而是正確的 API 呼叫。
全域事件監聽器 (Global Event Listener):
沙蟲在地下處於休眠或巡航狀態,類似於作業系統中的「待機模式」。
呼叫函數 (Call Function):
Thumper 發出的規律重擊聲,是精確編碼的中斷請求(Interrupt Request)。它利用了邏輯層對「規則性」的敏感度,但將其轉化為一個可控的 Summon_Worm() 指令。
總結:
以上證明了在 Field UI 中,聲音不是背景,而是具有執行力的指令代碼。Fremen 透過 Thumper (物理裝置)向環境輸入參數,成功調度了該星球最大的生物載具。

- 場域介面(Field User Interface, Field UI) 指在空間運算(Spatial Computing)環境中形成的非線性互動框架,介面元素不再封裝於矩形視窗或固定面板,而分布於使用者所處的物理與虛擬場域。資訊以體積、深度、光線、位置與動勢構成感知結構,用戶透過視線、姿態、微手勢與環境條件進行互動。Field UI 的邏輯近似感知生態(Perceptual Ecology),強調資訊在場中的「出現」方式,而非在介面上的「呈現」方式。其設計原理繼承動態系統論、生成式運算與現象學的空間觀,將 UI 從操作面板轉化為感知場,意圖在空間中以連續配置浮現。Field UI 常被視為空間運算時代取代傳統圖形使用者介面(Graphical User Interface, GUI)的核心範式。
- 地質聲學(Geo-acoustics)為聲學與地球科學的跨領域研究,關注聲波在地殼介質中的傳播、散射與吸收特性。聲速、頻譜與衰減模式會因地層密度、顆粒大小、含水比例與壓力條件而呈現顯著差異。此領域廣泛應用於地震學、海洋沉積物分析、地下構造探測與振動感測系統的建模,協助研究者以聲波反應推測不可見的地質結構。
- 在機器學習領域中,對抗性輸入(Adversarial Input)指透過刻意設計的微小擾動,模型在未察覺異常的情況下便會產生錯誤輸出。此擾動通常嵌入於影像、聲音或文字中,對人類而言幾乎不可察覺,卻足以令模型偏離原本的判讀軌道。對抗性輸入揭露模型決策邏輯的脆弱性,也顯示演算法能在極細微的輸入變化下被操控,進而暴露人工智慧系統的可攻擊面與安全性風險。
- Prana-Bindu Training(普拉納與賓杜肌肉訓練)是《沙丘》宇宙中 Bene Gesserit 傳統的核心訓練法,由「Prana」(神經與肌肉的生命能量)與「Bindu」(身體最細微的動作單位)構成。訓練內容涵蓋對神經反射、肌肉纖維、呼吸節律與感知焦點的精密控制,修行者能在極短時間內調整身體張力、情緒反應與注意力分布。此技術的目的在於讓身體展現近乎程式化的可調性,行動與知覺得以在最高解析度運作,並得以在高壓情境中保持對自身生理反應的主動調節能力。
- 越獄提示(Jailbreak Prompting)指透過特定語句、語法結構或語意策略,讓大型語言模型暫時脫離其內建的安全限制與行為邊界的技術。提示的編排方式能誘導模型進入未被預設的語言狀態,內容因而偏離模型原本的生成範圍。此現象顯示語言模型的行為高度依賴輸入序列,提示的細微變化即可動搖模型的推論路徑與邏輯模式。越獄提示常被用於研究語言模型的脆弱性、語意校正能力與安全框架的可滲透程度,同時也揭露提示工程中語言結構對計算決策的深層影響。
- 情感計算(Affective Computing)指研究情緒狀態的感知、分析與回應方式的計算領域,由 Rosalind Picard 在《情感計算》(Affective Computing, 1997)中提出。此領域探討情緒訊號如何在身體、語音、姿態與生理資料中呈現,並研究系統如何讀取、分類與調變情緒,讓人機互動在感受層面形成可迴路的回饋結構。情感計算不僅關注情緒辨識,也關注環境與介面如何生成影響情緒的條件,讓光線、聲響、材質與節奏成為調節感受的運算參數。它將情緒視為可被計量與運算的資訊形式,並揭示情緒在技術系統中的行動性與治理潛勢。
- 「氛圍即代碼」(Atmosphere is Code)指將環境中的光線、聲音、溫度、材質、密度與節奏視為可運算參數的觀點。此概念延伸自建築現象學、情感計算與環境心理學的交會領域,主張氛圍並非被動的感官背景,而是能在技術系統中生成、調整與編排的可程式化結構。氛圍中的每一項感官條件皆能轉化為行動邏輯與情緒導向的變數,空間因而成為調節注意力、情緒與社會互動的介面。此觀點揭露建築與演算法的共通基礎:兩者皆能透過參數調控塑造身體與心智的狀態,環境因而展現行動力,轉化為具有計算效能的媒介。
- 概率性 AI(Probabilistic AI)指以統計分布與機率模型為基礎的人工智慧系統。此類模型不生成單一確定答案,而是推估多個可能結果的機率,並依據資料的變化調整其內部分布。運算的核心在於不確定性的管理,包括條件機率、後驗推論與分布採樣。常見範例包含貝葉斯網路、隱馬可夫模型與變分自編碼器。概率性 AI 的每次輸出皆呈現分布結構,世界被理解為多條同時存在的潛在路徑,結果取決於資料所塑造的權重。此思維為解析生成模型、預測系統與高維潛在空間導航的基礎,未來性因而被理解為可運算的概率場。
- 決定論 AI(Deterministic AI)指輸出完全由輸入與規則決定的人工智慧系統。此類模型在相同條件下永遠產生相同結果,運算流程遵循固定邏輯,不涉及機率分布或不確定性。典型形式包含規則基系統、專家系統與傳統符號推理架構。其世界觀前提在於因果鏈的穩定性,所有狀態被視為可由明確規則推導。此框架傾向將未來視為單軌道的可計算結果,決策模式不在於分布探索,而在於路徑收斂。相較於以多重可能性運作的概率性 AI,決定論架構呈現收束、限制與強制性的邏輯,常被用於高可靠度與高可預測性的領域。
- 古希臘思想將時間區分為克羅諾斯(Chronos)與凱羅斯(Kairos)。克羅諾斯指可量化、可分割的線性時間,是日常計算、歷史編年與因果序列的基礎。凱羅斯則指質性的契機時刻,是在非均質時間中浮現的「適當瞬間」,行動者在此辨識變化最為敏感的節點。克羅諾斯呈現時間的延展,凱羅斯呈現時間的厚度;前者開啟連續性,後者引發轉向與決斷。古希臘修辭、倫理與宗教傳統皆將凱羅斯視為能改寫情勢的關鍵時點。
- 潛在空間(Latent Space)指生成式模型在高維權重結構中形成的內部表徵空間,其座標並不直接對應可觀察的語詞、影像或聲音,而編碼了資料之間的統計關係與抽象特徵。模型在訓練過程中透過梯度下降調整參數,資料因而在此空間中聚集、分離,或沿特定方向產生形變。當生成模型在潛在空間中移動時,外部輸出會以連續方式改變,呈現概念之間的「過渡區域」與「混合段」。潛在空間因此成為當代理論關注的焦點:意義不再由離散符號決定,而由高維分布的形勢與張量關係生成,語意生成轉向由拓撲關係與機率密度所編織的動態場域。
- 非定域性(Non-local)原指在量子物理、系統理論與物質哲學中的關係特徵,描述無法以單一位置、單一事件或局部邊界加以界定的存在狀態。其效應分布於廣闊場域,任何局部觀察都只能觸及整體的片段。物體或現象的行動、影響與邊界不再集中於一處,而分散於多個位置,形成跨尺度的網絡式存在。Timothy Morton 在論述超物體(Hyperobject)時採用此概念,用以指出某些大型結構(如氣候、輻射或全球化技術系統)無法以局部視角掌握全貌,人類始終處於其分布效應的包圍之中。
- 算法崇高(Algorithmic Sublime)為當代技術哲學中的概念,用以描述面對大型計算系統時所產生的震懾經驗。其來源可追溯至康德的崇高美學理論,指人類在感知超越理解界限的力量時所產生的壓倒性情感。當代的對應物不再是自然景觀,而是巨量資料處理、深度神經網路的規模、黑箱演算法的不可見運作,以及模型推算的高速與深度。演算法的行動性與不可透明性形成新的壯闊結構,觀者因此同時感受到敬畏、依賴與無力,並暴露人類認知在技術面前的尺度差異。
- 非人類中心主義的運算框架(Non-Human Computing)指將計算活動從人類使用者的視角移開,轉而理解運算如何在生物、環境、材料與分布式生態中展開的觀念。此框架不將「人」視為系統的中心節點,而關注非人類實體(如動物、氣候、地質、植物、微生物、演算法代理)在資訊交換與能量流動中所呈現的運算行為。其目的不在模擬人類智能,而在於揭露自然界中本質性的計算過程,例如節奏調節、模式辨識、回饋循環與生態調適。