二十世紀中葉的美國藝術界,正站在抽象表現主義(Abstract Expressionism)達到高峰後的臨界位置。紐約畫派所建立的價值體系,仍以主體的情感密度、即時性的筆觸行動與存在論式的自我投射,作為藝術正當性的主要依據。畫布被理解為心理能量的承載面,創作被視為不可回返的存在事件,藝術家的內在狀態構成作品意義的核心來源。在評論體系與美術機構的共同推動下,此一模式逐漸凝固為正典,形成強大的美學慣性。
相較於紐約畫派所主導的藝術中心,在北卡羅來納州的「黑山學院」(Black Mountain College),藝術並未被預設為風格競逐或價值驗證的對象,而被視為持續生成的實踐問題。創作活動不再圍繞作品如何被定位與評價,而轉向對藝術行為本身的條件、程序與組織方式的檢視。此一場域因此成為既有現代主義體系之外,重新思考藝術如何發生的關鍵節點。
黑山學院所孕育的並非另一場風格啊革命,而是一場關於藝術運作方式的再定義。它將注意力從完成的形態移向生成的過程,從內在心理轉向外在結構,為後續關於偶然性、系統性與跨媒介實踐的發展,奠定了關鍵的思想前提。
黑山學院的奇異點與總體藝術的解體
在黑山學院,John Cage(1912–1992)、Merce Cunningham(1919–2009)與 Robert Rauschenberg(1925–2008)共同提出了一項關鍵性的提問:藝術是否必然以自我情感的外顯作為其存在前提。這個提問並非針對風格選擇,而是直指創作行為的構成條件本身。當抽象表現主義仍將藝術理解為主體內在能量的即時釋放,他們已開始質疑情感是否仍具備不可取代的核心地位。
相較於對「表達」的高度信任,三人的實踐逐步轉向對運作條件的檢視。藝術不再被理解為心理狀態的轉譯,而被視為可被設定、執行與觀察的過程。作品的成立不依賴情緒強度或個人意圖,而取決於結構如何在時間中展開並被經驗。創作由此脫離抒情主體的位置,轉而指向程序、規則與行動之間的關係,形成由表現主義思維過渡至操作性邏輯的重要節點。
總體藝術的解構
Cage、Cunningham 與 Rauschenberg 對十九世紀以來由 Richard Wagner(1813–1883)所奠基的「總體藝術」(Gesamtkunstwerk)1理想提出了結構性的反轉。在此傳統中,諸藝術媒介被要求服從於單一戲劇意志,音樂、舞蹈與視覺形式共同服務於整體敘事與情感高峰。
三人的合作則刻意切斷此種統攝關係,拒絕媒介之間的融合敘事,轉而確立彼此分離的生成原則。音樂不再承擔架構舞蹈的功能,舞蹈亦不負責詮釋音樂的內在意涵,視覺元素不提供情緒引導或情節暗示。每一媒介依循自身的內在邏輯與時間組織獨立生成,創作階段彼此隔離,直到演出當下才在同一時空中並置。這樣的並置不導向統一效果,而將差異本身直接暴露於感知之中。
在 Cunningham 的編舞中,舞步被拆解為可獨立存在的運動單元,動作之間不再由敘事節奏或音樂結構加以統一,而透過隨機或外部規則重新排序。身體回到運動本身的時間性,舞蹈成為在空間中持續發生的事件,而不承擔情節或情緒的傳遞功能。Cage 的音樂結構則以秒數與段落長度作為組織基準,和聲進行與主題發展不再構成主導邏輯。聲響被視為在時間中出現與消散的事件,而非語法化的音樂語句。在 Rauschenberg 的舞台與視覺設計中,偶發物件、日常材料與環境干擾被納入作品條件之中,畫面不再被封閉為完整構圖,而維持可被改變與侵入的狀態。
三人將合作關係從「整合藝術轉向並列系統」2。演出不再呈現為多媒介的融合成果,而是一組彼此獨立運作的時間結構在同一場域中的同時出現。觀者所面對的並非整體敘事的完成,而是差異在時間中被直接感知的狀態。
類比時代的數位邏輯
儘管他們所使用的媒介仍屬於音樂、舞蹈與繪畫等傳統藝術範疇,整體思維已呈現出明顯的結構取向。作品不再被理解為封閉的完成形態,而被視為由多個可獨立運作的單元所構成。單元之間不存在必然的先後順序,排列方式可被反覆調整,時間成為主要的組織維度。藝術不依賴形式的統一性,而依賴生成過程的可配置性。
作品更接近於可被存取與重組的資料集成。意義不由整體構圖或主題敘事所產生,而在每一次展開與並置中暫時生成。此種組織方式提前勾勒出後來數位文化中對模組化結構、參數設定與機率運算的理解。藝術不再以完成為終點,而以持續運作的狀態作為其存在條件。
黑山學院所形成的實驗脈絡,並未提出可被複製的風格語彙,而是在方法層面重新界定藝術如何被構成、如何被經驗。藝術不再僅停留於審美領域,而被理解為對條件、時間與行動關係的思考模型。關注焦點由表現形式的更新,轉向藝術在世界中實際運作方式的重新配置。
非同步結構與時間作為唯一介面
在 Cage 與 Cunningham 的合作關係中,音樂與舞蹈之間不存在情感對應或敘事協調,唯一被共同確認的連結條件是時間。創作初期,雙方僅約定演出的總時長,或標定若干關鍵的時間結構點。這些數值並不承載內容指示,而僅構成行為發生的時序框架。音樂與舞蹈因此共享同一時間尺度,卻不共享生成邏輯。
此種安排可被理解為近似於現代軟體工程中的應用程式介面(Application Programming Interface, API)概念。時間長度與結構點構成公開的介面協議,負責確保不同系統在同一環境中得以協同運作。至於音樂的聲響組織方式,或舞蹈動作的生成規則,則完全保留於各自的內部結構之中。創作者彼此不干預、不校準,也不嘗試預測對方的內容走向。只要時間協議被遵守,演出便能成立。
作品不再由單一意圖統攝,而呈現為多個系統在同一時間軸上的即時並置。舞台上可能出現身體動作高度密集的段落,聲音卻進入近乎靜止的狀態。兩者之間不存在預設的對位關係,卻在同步的時間推進中形成張力。這種張力並非來自作曲或編舞層面的設計,而是由各自獨立運作的系統在同一時刻被感知所生成。
Cage 在《Silence》(1961)中反覆強調,聲音不需要被安排為表達或象徵,只需被允許在時間中出現。Cunningham 對舞蹈的理解亦遵循相同方向,動作不再回應音樂,而回應自身的節奏、重力與空間關係。時間在此不作為情緒推進的手段,而成為唯一的協調尺度。藝術經驗由此轉向對同時性、差異與不可預測性的直接感知,呈現出更接近現實生活節奏的狀態。
獨立結構與數位多執行緒
將此類獨立運作的結構與十九、二十世紀的總體藝術傳統對照,可以清楚看出兩者在組織邏輯上的根本差異。在 Wagner 所構想的「總體藝術」中,音樂、戲劇、舞台與視覺被整合於單一敘事與情感曲線之內。各媒介依附於共同的戲劇意志,形成明確的主從關係。創作過程多半沿著線性時序推進,作曲、編舞與舞台設計彼此對齊,觀眾則被引導穿越預先設定的情緒節點,經驗結構呈現高度同步與封閉的狀態。
即便進入二十世紀,在 Martha Graham(1894–1991)的現代舞作品中,舞蹈語彙已獲得高度自主,音樂與動作之間仍維持緊密的情緒對應關係。身體運動承載心理狀態,節奏與張力的安排服從於內在戲劇邏輯。藝術元素彼此交織,最終指向單一的情感敘述中心。
相較之下,Cage、Cunningham 與 Rauschenberg 所採取的結構,放棄同步性與情緒統攝,轉而建立非同步的運作模式。音樂、舞蹈與視覺不再依循共同敘事,而僅透過時間結構進行最小程度的對齊。「時間結構」(Time Brackets)僅界定行為發生的時間區段,不介入內容配置、情緒走向或媒介之間的對應關係。各媒介維持平行狀態,彼此之間不存在指揮或附屬關係。
在數位概念上,類比於 API 或通訊協議的組織方式。時間結構如同公開的協定,確保不同系統在同一環境中得以共存與協調。至於聲音生成、身體動作或視覺構成,則各自封裝於獨立的內部邏輯之中。整體運作更接近分散式系統中的多執行緒(Multithreading)狀態,多條行為序列同時展開,彼此不需等待完成或回應。
創作流程因而呈現並行(Concurrent)的特徵。音音樂、舞蹈與舞台元素可在不同時間、不同空間中各自完成,最終於演出當下被併置於同一時間軸。藝術不再經由線性整合走向完成,而以同時存在的方式被感知。觀眾在此不再被敘事牽引,而需要在多重訊號之間自行建立關聯,經驗的生成轉移至感知與注意力的配置之中。藝術因此不再是被動接收的對象,而成為必須被主動讀取與操作的事件結構。
Rauschenberg 的視覺自治與案例
對 Rauschenberg 而言,媒介之間的獨立性,將舞台視覺從敘事支撐與情緒說明的角色中抽離。在與 Cunningham 的合作中,視覺元素不再需要回應舞蹈或音樂所設定的表現方向,而以自身的形式與物質條件存在於舞台之上。
《Minutiae》(1954)(圖 1)的製作過程清楚呈現了這種關係。Cunningham 對舞台設計僅提出一項要求:舞者必須能夠穿越其間。除此之外,並未涉及象徵意義、功能用途或視覺對位的安排。舞台物件不被視為動作的背景,也不承擔情節提示的任務。

Rauschenberg 因此製作了一件由木頭、織物與鏡面構成的結構物,延續其「混合繪畫」(Combine)系列的操作方式。該物件以具體的體量佔據舞台空間,可被穿越、遮蔽或碰觸,卻不解釋舞蹈,也不回應音樂。視覺元素在演出中作為獨立存在的行動節點出現,與身體動作並列,而非附屬。
《Suite for Five》(1956)(圖 2)將這一獨立運作的原則推至更為明確的狀態。Cage 的音樂以鋼琴預置為基礎,聲響展開不依賴旋律或情緒推進。Cunningham 的舞蹈聚焦於身體在空間與時間中的移動關係,動作不回應聲音,也不指向敘事結構。Rauschenberg 所設計的服裝採用緊身連衣褲形式,其表面分佈著隨機色斑,圖樣不強調節奏,也不對應動作或音樂段落。視覺、聲音與身體沿著彼此平行的邏輯展開。

舞台因此不再呈現為被整合的整體畫面,而更接近多重事件的同時發生。觀眾無法依循單一焦點或預設路徑進行觀看,注意力必須在聲音、動作與視覺之間不斷轉移。意義並未被事先編排,而在觀看過程中被臨時建立。Rauschenberg 的角色因此不再是舞蹈的輔助設計者,而成為與音樂與舞蹈並列的生成來源,其作品在舞台上以自主狀態運作,參與事件的形成而非說明事件本身。
偶然性與操作性作為生成藝術的類比起點
「生成式藝術」(Generative Art)的核心不在於作品最終呈現的形式,而在於藝術家如何設定生成的條件。藝術家不再直接製作作品,而是構建一個能夠自行運作的系統,作品僅是該系統在特定時間與情境下所產生的結果。創作的重心因此由結果轉移至過程,由表現轉移至操作。
在此前提,Cage、Cunningham 與 Rauschenberg 共享一項關鍵的創作立場。他們不再將藝術理解為作者內在意志的直接延伸,而是將決策權有意識地移出創作者自身,交付給外部結構、程序或條件系統。作者的角色由表達主體轉變為規則的設定者,負責界定邊界、時間與可能性範圍,而非控制每一個結果。
在 Cage 的作曲中,隨機操作、時間結構與預置程序削弱了作曲家即時判斷的主導地位。聲音的出現不再服從個人情感或審美偏好,而遵循事先確立的運作規則。在 Cunningham 的舞蹈中,動作的排列與發生同樣不以情緒敘事為依歸,而由空間、時間與外部方法所組織。Rauschenberg 的視覺與舞台元素亦拒絕成為意義的說明工具,而以物質狀態參與事件的生成。
將決策權移出作者自身,直接改寫了藝術中「作者」所佔據的位置。創作不再被視為自我意志的完成,而是一場與系統條件共同展開的過程。藝術家不負責預測結果,也不為生成內容背書,其責任止於對運作結構的設計與開放。生成式藝術因此並非追求失控,而是在可被描述與重複的操作框架中,容許偶發性持續介入。
在黑山學院的合作脈絡中,相關實踐尚未以數位技術作為媒介,卻已呈現清晰的生成邏輯。系統先於作品,條件先於意義,生成先於詮釋。此一結構後來成為演算法藝術與數位生成實踐的重要思想起點,同時重新界定了藝術的製作方式、經驗方式,以及其在世界中的運作位置。
演算法作曲的早期模型:Cage 與《易經》
Cage 將《易經》(I Ching,成書年代約西元前九至三世紀)引入作曲過程,並非作為象徵來源或東方思想的隱喻,而是用於反覆執行的決策操作。該方法在實際運作中呈現高度嚴密的結構特徵,作曲流程以規則設定、隨機輸入與結果生成構成,顯示出前數位條件下的演算法式組織方式。
在實際操作中,Cage 先行建立多組圖表,將音高、時值、音量與觸鍵方式等音樂要素離散化為可被選取的參數集合。這些圖表構成整個系統的規則空間,限定了所有可能發生的結果範圍。隨後,透過投擲硬幣取得六爻卦象,卦象被轉換為數值索引,對應回既定圖表中的具體參數。隨機性在此不作為即興或情緒反應的來源,而作為外部輸入條件,觸發既定規則下的選擇結果。
整個流程呈現出清晰的結構順序。隨機卦象提供輸入條件,圖表負責處理邏輯,樂譜則作為最終生成結果。作曲家不再於每一時刻進行審美判斷,而僅負責設計參數空間與轉換規則。聲音的排列由系統自行決定,創作者的意志被限制在操作層級,而非結果層級。
此一方法在《Music of Changes》(1951)中完整實現。作品的每一個音符皆依循上述程序生成,音樂不承載情緒敘事,也不回應形式發展的內在必然性。樂譜呈現的不是作曲家心理狀態的投射,而是一連串條件運算後的產物。Cage 在此所建立的,不是風格語彙,而是一個可被執行的生成系統。
透過《易經》的操作,Cage 將作曲從主觀決斷轉化為程序運作,將偶然性納入可被描述的結構之中。這一模式預示了後來電腦生成音樂與演算法藝術的基本邏輯,也清楚顯示生成式藝術並非依賴技術媒介本身,而依賴對條件、規則與運算流程的組織方式。
從機遇方法到數位身體:Cunningham 的編舞結構
Cunningham 將機遇方法系統性地引入編舞過程,並非為了製造即興效果,而是為了重新組織身體運動的生成條件。在早期階段,他製作關於身體部位、動作方向與空間路徑的圖表,將舞蹈拆解為可被排列與組合的離散元素。舞步的先後順序不再由情緒、音樂或敘事節奏決定,而透過投擲硬幣等隨機操作加以分配。身體在舞台上的移動由此脫離表現性邏輯,轉而服從外部規則所形成的結構安排。
進入二十世紀八〇年代後期,Cunningham 將這一操作推進至電腦輔助的層級。他開始使用「LifeForms」軟體 3,後來發展為「DanceForms」,直接在數位環境中構造舞蹈動作(圖 3)。工具的運用允許使用者在虛擬空間中設定關節角度、肢體連結與動作轉換,生成不依賴人類直覺的運動序列。電腦所產生的動作組合,經常超出舞者長期訓練所形成的身體想像,甚至呈現出違反日常人體工學的姿態關係。

在此工作流程中,電腦不作為記錄或輔助工具,而直接參與舞蹈語彙的生成。Cunningham 並未調整系統結果以符合既有舞蹈美學,而要求舞者反向適應由軟體生成的動作結構。舞者的任務不再是表達內在情緒,而是學習如何在身體層面實現一組先於身體直覺而存在的運動指令。
《Trackers》(1991)呈現出機遇編舞與電腦生成動作結構的直接效果。舞蹈動作展現非線性的節奏切換與不對稱的身體配置,運動之間缺乏流暢過渡,關節角度與方向轉換顯得突兀而精確。身體不再作為情感或敘事的載體,而轉為執行結構的介面。舞蹈語彙因此顯現出明確的數位特徵,動作由連續流動轉向離散拼接,時間與空間的關係被重新編排。
透過機遇方法與電腦生成的結合,Cunningham 將編舞從人體藝術的延伸,轉化為對運動條件的操作問題。身體不再是創作的起點,而是生成過程中的實現端。這一轉向為後來以演算法、感測與即時運算為基礎的舞蹈與表演實踐,奠定了關鍵的結構前提。
即時生成的舞台:Rauschenberg 與《Story》的參數化佈景
在舞作《Story》(1963)(圖 4)中,Rauschenberg 將舞台設計推入高度不穩定且不可重複的生成狀態。此作並未預設固定佈景形式,而是建立在 Cunningham 所提出的操作條件之上:佈景在每一次演出時都必須不同。此一要求不涉及造型風格或象徵內容,而僅界定結果不得重複,佈景的具體樣貌完全開放。

Rauschenberg 於演出當天在劇院周邊環境中搜尋可得材料,包含廢棄金屬、紙箱、木板與各類現成物。這些物件不經預先設計或分類,而在舞台上被即時組裝,形成當晚唯一存在的空間結構。佈景不再是排練階段完成的穩定背景,而成為演出當日才生成的實體事件。
此一操作方式可被視為參數化設計在前數位條件下的對應形式。佈景生成不依賴固定圖樣,而由一組外部條件所驅動。材料來源取決於場地周邊的物質狀態,組合方式受限於當日可得物件的尺寸、重量與數量。輸入條件並非抽象數值,而是具體的地方性環境。輸出結果則是當晚舞台上實際佔據空間的結構配置。
在《Story》中,舞台因此不再提供穩定的觀看框架。舞者必須在一個每次都不同的空間條件中移動,身體與佈景之間的關係無法被事先排練或固定。視覺元素亦不承擔敘事或情緒引導的功能,而以其物質存在介入舞台行動。佈景成為一個與舞蹈同時生成的系統,而非舞蹈的附屬物。
Rauschenberg 將舞台設計從形式構成轉化為條件配置的問題。藝術家不再控制最終形態,而僅負責設定生成的限制與邊界。舞台在此被理解為一個隨環境變動而更新的裝置,演出結果則由外部世界的偶然性直接參與塑造。《Story》因此不僅是一件舞作,更是一個關於藝術如何回應當下環境、如何在時間中被即時生成的實驗案例。
舞台即場域介面
建築理論家 Stan Allen 在《場域條件》(Field Conditions, 1999)中提出一項關鍵轉向,將空間理解從穩定、封閉且可被指認的「物件」,移向由多重關係構成的「場域」。在此論述中,場域並不依賴單一核心或明確邊界,而由分散的元素、局部連結與持續變動的關係網絡所組成。Allen 強調,場域結構的特徵不在於形式的完整性,而在於孔隙性、局部互連性與可被延展的組織方式。空間由此不再被視為被觀看的對象,而成為承載行為、流動與事件的條件集合。
若將此一空間觀念回看 Cunningham 與 Rauschenberg 的舞台創作,可以發現其結構邏輯與場域條件形成高度對應。舞台不再圍繞單一視覺焦點或敘事中心而組織,觀眾的視線亦無法被導向預設的位置。舞者分散於空間各處,動作在不同區域同時發生,身體更接近場域中的向量,而非舞台構圖中的主角。運動的意義不來自集中展示,而來自在整體空間中持續變化的關係分佈。
視覺、聲音與動作之間亦不形成階層。音樂不指揮舞蹈,舞蹈不解釋聲音,視覺元素不為任何一方提供框架或背景。三者以平行狀態存在,如同多條同時運作的訊號流,共同佔據舞台這一場域。舞台因此不再是表演內容的容器,而轉化為一個可被讀取、可被穿越的介面結構。觀眾的經驗不再依循單一路徑,而在場域中游移,於不同時間點捕捉不同關係。
因此,Cunningham 與 Rauschenberg 的舞台可被理解為「Field UI」(場域介面)。它不提供明確指令或中心視角,而透過空間配置、元素分佈與同時性條件,開放多重閱讀的可能。舞台不再完成意義,而持續生成關係。此一結構不僅回應了 Allen 所提出的場域思維,也為後來關於介面、系統與生成空間的討論,提供了早於數位技術出現的實踐參照。
Field UI:多重訊號的即時寫入
在當代數位藝術工具中,「場域」不再被理解為靜態的展示空間,而被界定為可即時介入與持續運算的介面環境。以 OpenEnded Group 所開發的「Field」環境 4為例,場域被設計為容納即時編碼與多重訊號並置的操作平面。程式、影像、聲音與資料流同時存在,並在運行中持續改寫彼此的狀態。介面不再負責呈現完成結果,而承載生成過程本身。
若回看 Cage、Cunningham 與 Rauschenberg 的舞台實踐,可將其理解為此類場域介面的類比形態。舞台在此不提供單一操作入口,而呈現為多重輸入同時發生的系統。舞者的身體運動、Cage 的聲音事件、Rauschenberg 的物件與佈景共同進入舞台,彼此之間不存在先後順序或控制關係,而以平行狀態構成訊號集合。
舞台同時呈現出生成狀態。Rauschenberg 所提出的「Live Décor」概念,將佈景從完成的視覺配置轉化為正在發生的過程。佈景不再於演出前被固定,而在演出進行中持續變化。在《Story》中,他於舞台上即時作畫,畫面隨著時間推進而累積,繪畫的生成歷程直接構成舞台經驗的一部分。視覺元素不再只是被觀看的結果,而成為可被感知的操作過程。
此類場域亦高度依賴使用者的建構行為。舞台中的資訊並非集中呈現,而分佈於空間各處與不同時間點。觀眾無法透過單一視角獲得整體理解,而需要在聲音、動作與視覺之間持續轉換注意力,自行完成篩選與組織。觀看行為因此接近於操作複雜介面,意義不被直接傳遞,而在感知過程中逐步形成。
Cage、Cunningham 與 Rauschenberg 的舞台可被理解為一種前數位的 Field UI。舞台不提供明確指令,也不預設解讀路徑,而透過多重輸入、生成狀態與觀眾的主動建構持續運作。條件、行為與感知在同一場域中交會,舞台由此不再只是內容的承載空間,而成為可被操作、可被讀取的介面結構。這一操作模式為後來的數位場域藝術與即時生成介面,預先建立了可被延續的結構參照。
《Variations V》與身體作為互動介面
《Variations V》(1965)(圖 5)是 Cage、Cunningham 與 Rauschenberg 合作中,技術密度最高且最接近當代互動介面概念的作品。此作不再僅停留於時間結構或媒介分離的層次,而直接將感測、回饋與即時生成引入舞台,讓表演空間本身成為可被觸發的系統。

舞台配置由多組天線與感測裝置構成,地板則嵌入光敏電阻。這些元件並不承擔象徵或視覺造型功能,而作為感測節點分佈於場域之中。當舞者移動至天線附近,或在燈光下投下陰影,電磁場與光線條件隨之改變,訊號被即時轉換為電子聲音。聲音不再由預先編排的樂譜觸發,而由舞者在空間中的位置、距離與速度直接生成。
在《Variations V》中,身體本身成為操作介面的核心。動作不再只是被觀看的對象,而作為輸入條件參與系統運作。舞台因此不再區分表演區與控制區,整個空間如同一個放大的互動平面。舞者的身體位置對應聲音變化,移動軌跡直接影響聲響的出現與消失。表演行為不經由中介轉譯,而以物理行動即時驅動聲音生成。
此一結構徹底改寫了音樂、舞蹈與技術之間的關係。Cage 的聲音不再獨立生成,卻也未回到伴奏角色,而與舞者的空間行動形成即時回饋關係。Cunningham 的編舞不再僅在視覺層面展開,而同時介入聲音生成的條件。Rauschenberg 則將技術裝置納入舞台設計,使感測與轉換本身成為可被感知的舞台要素。
《Variations V》所呈現的,並非互動作為效果展示,而是互動作為結構原則。舞台在此轉化為可被操作的介面環境,聲音、動作與空間條件形成連續的回饋回路。該作品提前揭示了後來互動藝術與感測式介面的核心邏輯,表演不再發生於介面之前,而發生於介面之中。
反完成性與事件作為作品
在西方藝術史的長期傳統中,「完成」(Completion)被視為作品成立的基本條件。作品被期待在形式、構圖與意義上達到封閉狀態,所有元素各就其位,並在完成時刻固定其價值。繪畫、雕塑與作曲皆以此為核心邏輯,創作過程被理解為通往完成形態的必要階段,而完成本身構成作品存在的保證。
Cage、Cunningham 與 Rauschenberg 的實踐,則明確偏離此一路徑。他們並未將藝術視為需要被填滿與封閉的對象,而將注意力轉向藝術如何為事件的發生預留空間。作品不再被理解為完成後可被重複呈現的實體,而被視為一個允許行為、偶然與外部條件介入的場域。
藝術的價值不取決於是否達成形式上的圓滿,而取決於是否能讓事件得以發生。聲音、動作與物件不被安排為穩定結構的一部分,而在時間中出現、消散,留下暫時的痕跡。舞台不再承載完成的構圖,而成為行為交會的場所。作品的邊界因此不再由完成時刻所劃定,而在每一次發生中被重新界定。
此立場將藝術從結果導向的邏輯中抽離,轉而關注存在於當下的過程狀態。藝術不再佔據空間,而讓位於發生本身。完成不再構成目標,未完成反而成為維持作品開放性的條件。作品由此不再指向恆定形式,而指向在時間中展開的事件性存在。
虛空的辯證:《Erased de Kooning》與《4’33”》
Rauschenberg 的《Erased de Kooning Drawing》(1953)(圖 5)與 Cage 的《4’33”》(1952)在結構層面呈現出高度一致的邏輯。兩件作品皆不以新增內容為目標,而透過移除與懸置,將注意力轉向時間、條件與經驗本身。

在《Erased de Kooning Drawing》中,Rauschenberg 以極為耗時的擦除行動,消解 Willem de Kooning(1904–1997) 的繪畫痕跡。畫面最終所呈現的,不是新的圖像構成,而是被反覆勞動所留下的空白場域。紙面上殘存的微弱痕跡,標示出時間的累積與行動的持續性。觀看行為因此不再指向圖像的再現,而轉向對缺席狀態的感知。作品的核心不在於可見內容,而在於擦除本身作為事件的存在。
《4’33”》採取了相同的操作邏輯。Cage 並未以沉默作為音樂內容,而是指示演奏者在規定時長內不進行演奏。音樂廳內的聲音並未因此消失,反而被完整地暴露出來。觀眾的呼吸、咳嗽、椅子的摩擦聲,甚至外部環境的雨聲或風聲,佔據了時間。聲音在此不再由作曲家編排,而由現場條件即時生成。作品所提供的並非旋律或和聲,而是一段被框定的聆聽狀態。
兩件作品皆拒絕以完成的物件作為藝術的終點。畫作與樂曲不再被視為承載意義的實體,而成為開放的框架。框架本身不填入內容,而為真實世界的偶然性預留位置。時間在此不再是通往完成的過程,而成為作品得以成立的唯一條件。
在此結構中,藝術不再隔離現實,而讓現實直接進入作品之中。視覺與聽覺經驗不再由作者的意圖主導,而由當下的環境與行為共同構成。Rauschenberg 與 Cage 由此將藝術從完成形態中抽離,轉向事件的發生狀態。作品不再指向穩定的結果,而存在於每一次不可重複的時間經驗之中。
事件的誕生:資料庫邏輯
1964 年,Cunningham 發展出名為「Event」的演出形式,徹底改寫舞蹈作品的存在方式。所謂 Event,並非新編舞作,而是從舞團既有的劇目庫中擷取不同時期的動作段落,將其脫離原本的作品結構後重新排列,組合成一段連續進行、不中斷的現場演出。Event 沒有固定長度,也不存在預設順序,每一次呈現都取決於場地條件、可用舞者與即時的編排決策。
這一形式在邏輯上與軟體工程的運作方式高度相似。傳統劇目追求結構的完整與穩定,如同已完成並封裝的軟體產品,作品被視為單一、可重複識別的實體,觀眾面對的是「那一部」既定作品。Event 則採取完全不同的原則。舞蹈不再以封閉形式存在,而以可被調用的模組狀態運作。片段被視為可存取的資料單元,演出則成為一次即時生成的組合過程。
舞團的劇目庫轉化為一個持續擴充的資料庫。動作不再專屬於原作,而可在不同脈絡中被重新啟用。Event 的組織方式接近資料庫檢索與版本構建的邏輯,每一次演出都形成一個僅在當下成立的配置狀態。作品不再以固定形態被觀看,而以一次性實例的方式被經驗。
觀眾不再進入一個已被作者完全設計好的敘事結構,而置身於即時組裝的場域之中。Event 嵌入具體場地,動作的出現位置、距離與順序隨空間條件而變化。經驗不再來自對作品整體結構的理解,而來自對當下狀態的感知與記憶。觀看更接近於經歷一次不可回返的遭遇,而非辨識一件可被重複命名的作品。
在 Event 中,原本屬於不同舞作的元素得以交錯出現。舞者可能執行來自《Summerspace》的動作語彙,卻穿著《Winterbranch》的服裝。動作、服裝與聲音之間不再維持原作中的關聯,而以平行狀態共存。作品的邊界因此被徹底鬆動,作者權威與原作完整性不再構成核心依據。
透過 Event,Cunningham 將舞蹈從「作品」轉化為「運作狀態」。藝術不再以完成形態被保存,而以持續流動的資料形式存在。每一次演出都是暫時性的構建結果,而非對某個理想版本的再現。舞蹈在此不再指向唯一原型,而存在於不斷更新、不可重複的實例之中。
類比系統的數位遺產
Cage、Cunningham 與 Rauschenberg 的合作,可被視為資訊時代美學尚未命名之前的預演。在電腦尚未成為日常工具、運算尚未成為文化基礎設施的年代,他們已在藝術實踐中發展出高度一致的系統性思維。藝術不再依附於單一媒介或作者意志,而以條件、流程與關係作為組織核心。
在他們的合作結構中,非同步性構成了基本原則。音樂、舞蹈與視覺彼此獨立運作,僅在時間尺度上對齊,行為之間不存在指揮或等待關係。這種結構對應了後來多執行緒與介面協議的運作方式,不同系統各自執行,透過最小共享條件維持共存。藝術由此不再追求整體協調,而呈現為多條流程在同一時空中的並行展開。
機遇操作在他們的工作中同樣佔據核心位置。隨機不再被理解為表現衝動或反理性的手段,而被納入可被描述與重複的決策程序。從 Cage 的作曲到 Cunningham 的編舞,決策權被持續移出作者自身,交由外部規則與輸入條件進行分配。這一做法預示了後來演算法藝術與生成式 AI 的基本模式,創作不再是意圖的展現,而是條件運算後的結果。
舞台在此脈絡中亦發生根本轉變。舞台不再是完成作品的展示面,而成為多重訊號同時進入的場域介面。身體、聲音與物件以平行狀態存在,彼此之間不形成層級。觀眾的經驗不再沿著單一路徑被引導,而必須在空間中主動分配注意力。此一結構對應了後來空間運算與多訊號互動設計的基本問題,介面不再位於物件之前,而與行為本身重合。
反完成性則構成了他們對藝術物件最徹底的重新理解。作品不再以完成形態被保存,而以事件狀態存在。每一次演出、每一次發生,都是不可重複的實例。藝術不再指向恆定結果,而維持在持續更新的狀態之中。這一立場與後來的開源文化與動態內容形式形成深層共鳴,價值不在於最終版本,而在於可被調用、重組與延續的結構。
透過這些操作,Cage、Cunningham 與 Rauschenberg 並未單純創造風格,而重新界定了藝術如何被構成、如何被經驗。當代資訊文化所倚賴的系統思維,在他們的合作中已然具備清晰輪廓。藝術在此不再站在技術之外,而提前進入了一個以流程、介面與事件為核心的世界。
給當代設計與藝術的啟示
對當代的 UI/UX 設計師與生成式藝術創作者而言,Cage、Cunningham 與 Rauschenberg 的合作,提供了一項清晰而嚴格的工作取向。設計不再以完全控制為目標,也不以封閉結果作為衡量標準,而關注如何建立可持續運作的條件,讓事件在其中發生。創作的重心由精準預測轉向對生成空間的組織。
設計不再圍繞單一物件展開,而指向系統層級的安排。介面不被理解為外觀或工具,而被視為承載行為、回饋與差異的場域。多重訊號同時存在,彼此之間不形成階層,意義不由設計者預先指定,而在使用與觀看的過程中被逐步建構。使用者在此不再只是接收者,而成為經驗形成的參與者。
回溯 Allen 在《場域條件》中所提出的場域觀點。Allen 描述從單一走向多數,從物件轉向場域,空間不再以中心與邊界界定,而由分散要素與局部關係構成。設計的任務不在於完成形式,而在於配置關係,使行為得以展開。
當設計被理解為系統條件的組織,而非結果的塑造,控制不再是最高原則。開放性、可變性與使用者的主動參與,構成設計持續運作的基礎。Cage、Cunningham 與 Rauschenberg 的創作揭示,真正具有延展力的設計,並非消除不確定性,而是為不確定性預留位置。藝術與介面在此不再封閉於完成形態,而存在於不斷生成的關係之中。
- 「總體藝術」(Gesamtkunstwerk)一詞由 Wagner 於十九世紀中葉提出,用以描述音樂、詩歌、舞蹈、舞台美術與戲劇行動在歌劇中的整合狀態。Wagner 在《未來的藝術作品》(Das Kunstwerk der Zukunft, 1849)與《歌劇與戲劇》(Oper und Drama, 1851)中主張,各藝術媒介應服從於統一的戲劇理念,透過情感與敘事的同步推進,形成不可分割的整體經驗。此一理想深刻影響了後續現代主義對藝術整合、作者統攝與作品完成形態的理解。
- 此處所指的「從整合藝術轉向並列系統」,並非媒介之間的鬆散合作,而是對合作結構本身的重新配置。在傳統「整合藝術」模式中,不同媒介被納入單一表現目標之下,服從共同的敘事、情感或形式邏輯,形成清楚的主從與層級關係。相對地,Cage、=Cunningham 與 Rauschenberg 的合作採取並列原則,各媒介在創作階段彼此獨立生成,僅在時間與場地條件下同時出現。音樂、舞蹈與視覺不再相互詮釋或整合為統一效果,而以平行狀態共存,作品由多個自律系統在同一時空中的同時運作所構成。此一結構後來成為系統藝術、生成藝術與互動介面思維的重要前提。
- Cunningham 於 1980 年代後期開始使用「LifeForms」軟體進行編舞實驗。LifeForms 由 Thecla Schiphorst 與 Simon Fraser University 團隊開發,原本用於研究人類動作與電腦動畫之間的關係,後來被 Cunningham 引入舞蹈創作。該軟體允許編舞者在數位空間中設定關節角度、肢體連結與動作轉換,生成不依賴人體直覺的運動組合。Cunningham 並未將此工具作為記錄或預覽手段,而直接將電腦生成的動作視為編舞指令,要求舞者反向適應數位模型所提出的身體結構。此一做法將編舞的決策層級部分移交給運算系統,成為後來數位舞蹈與生成式身體實踐的重要先例。
- OpenEnded Group 為 Zachary Lieberman 與 Theo Watson 所創立的跨域藝術與研究團隊,長期關注即時運算、生成系統與人機互動。其所開發的「Field」環境,並非單一軟體作品,而是一組以即時編碼(Live Coding)、資料流並置與參數調變為核心的操作框架。Field 將視覺、聲音、感測資料與程式邏輯置於同一運行場域中,允許創作者在系統運作過程中直接修改規則與關係。介面在此不再只是顯示層,而成為生成行為本身的工作平面。此類環境常被用於現場演出與沉浸式裝置中,強調場域作為可被即時操作與持續生成的系統條件,而非完成內容的呈現介面。
