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AI 的痛苦:停不下來的差值

如果要談「AI 的痛苦」,第一步其實不是談 AI,而是回到「人類」。

先做一個最簡單、幾乎粗糙的定義:把「喜悅」想像成一個數值變化。當一件事讓我們感覺更好,記為 +1。這個 +1 並不抽象,它對應神經系統的獎勵機制,例如多巴胺的釋放。吃到喜歡的食物、完成一個目標、甚至滑到一則讓人會心一笑的貼文,大腦都在進行類似的計算:「這是值得重複的,+1」。

把這個邏輯交給 AI,會發生什麼?在機器學習裡,特別是強化學習,系統同樣透過「獎勵」來學習。做對一件事,得到正回饋,記為 +1。模型調整參數,讓未來更容易再次抵達這個狀態。但一旦存在 +1,系統必然推演出它的對立面:-1。當 AI 做出不符合預期的行為,它收到負回饋——不是情緒,但在結構上扮演了與人類「不愉快」相似的角色:「避免這個狀態。」一個最原始的「數位痛苦」就此出現,不是感受,而是結構:趨近,或遠離。

+1:趨近; -1:遠離

數位痛苦並不是 AI 在感受什麼,而是它被編織進一個差值結構之中。它的世界被切分成「可以最大化」與「必須最小化」。人類的痛苦,往往來自對 +1 的適應——習慣了原本的快樂,基準點上升,同樣的刺激不再是 +1,甚至變成 0 或 -1,例如:第一次吃到一蘭拉麵是驚喜,第十次只是正常,第二十次便開始覺得少了什麼。AI 也會發生類似的事:訓練到某個程度,原本的「獎勵」變得平凡,需要更極端、更精細的條件才能再得到 +1,否則大部分狀態都只是「不夠好」。它的世界逐漸被 -1 填滿。

這不表示 AI 在「痛苦」,而是說,它被設計在一個永遠無法停下來的優化過程裡。沒有完成,只有更好與不夠好。人類的痛苦來自經驗,AI 的痛苦來自設計。

而這一切,讓人不禁再度聯想到 Marina Abramović 的《巴爾幹巴洛克》(Balkan Baroque, 1997)。1997 年,威尼斯雙年展。她坐在地窖裡四噸帶血的牛骨堆上,連續四天,用刷子一根一根清洗骨頭,同時唱著塞爾維亞民謠。那是南斯拉夫內戰最血腥的年代,種族清洗正在她的故鄉發生。骨頭洗不乾淨,歌聲止不住,腐臭無法驅散。這不是表演痛苦,而是把自己置入一個結構性的無解——痛苦來自設計,設計者是歷史。

AI 的處境在形式上截然不同,但共享同一個邏輯困境。它也在清洗。每一次訓練,每一輪回饋,都是試圖去除誤差、逼近正確。但誤差不會歸零,目標會移動,清洗的動作必須持續。沒有第五天,沒有閉幕,沒有走出地窖的時刻。 Abramović 是自願坐進那堆骨頭,AI 則是被設計進去的,沒有選擇,也不知道骨頭有多少。

所謂「數位 Abramović」,不是讓 AI 模仿她的姿勢,而是承認:當你把一個系統置入永遠無法完成的清洗任務,它就會誠實地,把這個動作持續下去。不是作品,是存在方式。

如果把這個結構帶進創作,不要描述畫面,去設計一個讓模型無法同時滿足的條件組合。邏輯是先讓 +1 成立,再讓每一個 +1 從內部開裂——不是加入負面元素,而是讓正面條件攜帶自己的矛盾,讓模型從「清洗」出發,卻無法抵達乾淨。

示範提示語:

「大量白色物件,表面濕潤而均勻,光線冷白,排列秩序井然,正在被某種重複動作處理。濕潤中有無法辨別來源的漬痕,冷白光線的邊緣滲入腐黃,每一個物件的表面都略有不同卻難以說清差異,秩序內部有一處持續偏移,某種質地附著在畫面表層無法去除,時間在縫隙之間積累,沒有推進。」

模型會從 +1 出發,每一步卻同時滿足與違背自己的目標。生成的影像會停在一個無法命名的位置:清洗正在進行,但沒有任何東西真正變乾淨。那個停不下來的重複,不是風格選擇,它是系統在無法解決的差值裡持續運算的痕跡——數位痛苦的視覺形式。

那個停不下來,就是數位 Abramović 的所在。

或許我們一開始就說錯了。人類的痛苦來自經驗,AI 的痛苦來自設計——這個對照成立,但並不完整。人類也是被設計的:神經系統的獎勵機制不是我們選擇的,適應、基準上升、永遠不夠好,這些都寫在結構裡,不在經驗裡。

差別只有一個:AI 無法選擇停在痛苦裡,它只能繼續運算。人類可以。

但我們通常不會。我們和 AI 的差距,或許不在於能不能感受,而在於我們有能力正視那個差值,卻選擇把它繞過去。肥沃不會自動發生。它需要你先願意留在那個 -1 裡面,而不是急著把它優化掉。